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Mit kleinen Spielen fußballspezifisch aufwärmen!

Dass sich mit kleinen Fußballspielen zahlreiche technisch-taktische Inhalte in der komplexeren Spielsituation gezielt trainieren lassen, haben wir bereits mehrfach thematisiert. Doch auch für das Aufwärmen sind kleine Fußballspiele durchaus geeignet. So sind fußballspezifische Bewegungen schon im Aufwärmteil garantiert, ohne dass dabei jedoch zu hohe Belastungen entstehen.

Im folgenden Praxisteil stellen wir gleich sechs Spiele vor, mit der Sie einen stimmungsgeladenen Einstieg in die Trainingseinheit gewährleisten können.

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Organisation

  • 2 Teams à 4 oder 5 Spieler an einem Quadrat.
  • Je 1 Spieler pro Team steht mit Ball außerhalb des Feldes, die anderen ohne Ball im Feld.

Ablauf

  • Auf Kommando jonglieren die beiden Außenspieler.
  • Wer zuerst 20 Ballkontakte erreicht, startet ohne Ball ins Feld und versucht, in 30 Sekunden möglichst viele Gegner abzuschlagen (Punkte zählen).
  • 4 Durchgänge.

Variationen

  • Jongliervorgaben machen (Fuß, Kopf, Oberschenkel usw.).
  • Die Außenspieler dribbeln um das Quadrat herum. Der Sieger wird Fänger.

Tipps und Korrekturen

  • Feldgröße, Jonglieraufgabe und Fangzeit dem Können anpassen.
  • Die Innenspieler zählen die Ballkontakte des gegnerischen Spielers.
  • Die Fänger nach jedem Durchgang wechseln.
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Organisation

  • 3 Felder direkt nebeneinander markieren.
  • 4 Teams bilden.
  • 2 Fängerteams im mittleren, je 1 Läuferteam in den äußeren Feldern aufstellen.
  • Den Fängerteams je 1 Außenfeld zuweisen.

Ablauf

  • Auf Kommando startet je 1 Fänger pro Team in das vorgegebene Feld und versucht, einen Läufer abzuschlagen.
  • Dann schlägt er in seinem Feld einen Mitspieler ab, der dann Fänger wird usw.

Variationen

  • Jeder Fänger muss 2 Läufer abschlagen.
  • Die Fänger halten 1 Ball in der Hand und werfen ihn nach dem Abschlagen zum Mitspieler.

Tipps und Korrekturen

  • Jeder gegen jeden: Die Teams rotieren nach jedem Durchgang in das nächste Feld.
  • Für jedes gewonnene 'Fangduell' 3 Punkte vergeben (Unentschieden = 1 Punkt).
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Organisation

  • 2 Teams bilden und 1 Quadrat markieren.
  • Das Fängerteam steht außen, das Läuferteam (alle mit Ball) innen.
  • 1 Fänger hat 1 Ball.

Ablauf

  • Der Fänger dribbelt ins Feld und versucht, 1 Läufer abzuschlagen (Beginn der Zeitmessung).
  • Sobald es gelingt, passt er zu einem anderen Fänger, der nun ins Feld dribbelt usw.

Variationen

  • Zum Mitspieler passen, falls innerhalb von 15 Sekunden kein Läufer gefangen wird.
  • Fangstaffel ohne Ball.
  • Den Ball prellen.
  • Ein gefangener Spieler darf nicht vom nächsten Fänger erneut abgeschlagen werden.

Tipps und Korrekturen

  • Ein Turnier mit mehreren Teams organisieren.
  • Rollt der Ball ins Aus, gilt der Spieler als gefangen.
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Organisation

  • 2 Teams A und B bilden.
  • Je 1 Spieler jedes Teams steht an der Mittellinie mit Blick zum Trainer.
  • Die anderen sitzen mit Blick zum Trainer hinter den beiden entlang der Mittellinie.

Ablauf

  • Der Trainer wirft 1 Ball zum Kopfballduell hoch.
  • Köpft A in die Hälfte von B, müssen alle anderen Spieler von B ihre jeweiligen Gegenüber fangen.
  • Sprint bis zur Strafraumlinie.

Variationen

  • Die Startpositionen verändern:
    • Rücken an Rücken;
    • aus der Bauchlage;
    • aus der Rückenlage.

Tipps und Korrekturen

  • Es muss eine deutliche Richtungsänderung des Balls nach dem Kopfstoß erfolgen: Sein erster Bodenkontakt darf erst in der anderen Hälfte stattfinden (sonst Wiederholung des Kopfballduells)!
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Organisation

  • 4 Spieler A, B, C und D in einem 10-x-10-Meter-Quadrat.
  • A, B und C haben den Ball und sind die Jäger.
  • Sie haben 5, D hat 6 Punkte.

Ablauf

  • Die Fänger werfen sich den Ball zu und versuchen, D nach einem Zuwurf per Kopfball zu treffen.
  • Dann wird D 1 Punkt abgezogen und er tauscht mit dem Kopfballspieler die Aufgaben.
  • D kann jedoch den Treffer verhindern, indem er ebenfalls per Kopf ‘abwehrt’.
  • Dann verlieren alle Jäger je 1 Punkt!

Variation

  • Bei ‘Fehlschuss’ nur Aufgabenwechsel ohne Punktabzug.

Tipps und Korrekturen

  • Ein Pass-Limit bis zum Kopfballversuch setzen!
  • Verlässt D während eines ‘Fluchtversuchs’ 2-mal das Feld, wird ihm 1 Punkt abgezogen.
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Organisation

  • An jedem Hütchen einer Würfel-Fünf (12 Meter) steht 1 Spieler mit Ball.

Ablauf

  • Spieler A in der Mitte ist der Fänger.
  • Er beobachtet B, C, D und E ebenso aufmerksam wie diese sich gegenseitig.
  • Sobald ein Außenspieler nach links oder rechts andribbelt, muss 1 anderer auf seine Position dribbeln.
  • A versucht, eher dort oder auf einer anderen frei gewordenen Position zu sein.
  • Aufgabenwechsel bei Erfolg von A mit demjenigen, der kein Hütchen besetzt.
  • Es können auch B und C bzw. D und E usw. die Plätze ‘tauschen’!

Variation

  • Ohne Ball spielen.

Tipps und Korrekturen

  • Lauffinten sind erlaubt!
  • Es müssen nicht zwingend alle Außenspieler reagieren!
  • Eine Rückkehr zum alten Hütchen ist erlaubt, sofern es nicht schon wieder besetzt ist.