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Der Dino baut auf 'Kognitives Training'!

Seit dem Wechsel von Bernhard Peters als Direktor Sport zum Hamburger SV wird vor allem in der Nachwuchsabteilung jeder Stein umgedreht. Auch die Trainingspraxis wurde inhaltlich neu strukturiert:

Das Training im Grundlagenbereich unterscheidet sich elementar von dem klassischen Aufbau einer Trainingseinheit älterer Alters- und Leistungsklassen. Insgesamt sind sieben Bausteine definiert, von denen vier stetig in jeder Einheit vorkommen ('Vielseitige Bewegungsschulung', 'Kog­nitives Training/Umschalten', 'Tore machen', 'Kleine Spiele/Funino'). Unregelmäßiger, aber dennoch häufiger Bestandteil sind die Technikbausteine 'Dribbeln/Fintieren' und 'Ballkontrolle/Passspiel'. Der letzte und siebte Baustein 'Individualtaktik' ist ein eher seltener Trainingsinhalt, bei dem nur die Vermittlung der Grundidee im Vordergrund steht.

Diese Bausteine sollen optimalerweise ineinander verfließen und sich sinnvoll abwechseln. Nach dem Einstimmen mit Fangspielen, Hindernisläufen, Parteispielen oder Spielen der 'Ballschule Heidelberg' finden im Wechsel Übungs- und Spielformen zur Technikschulung und kleine Fußballspiele in kleinen Gruppen auf kleinen Felder nebst Wettkampfformen zur Vielseitigkeit (Koordination, Schnelligkeit, Beweglichkeit) statt.

Hier stellt der HSV zwei Varianten von Fangspielen im Video und mit detaillierter Beschreibung vor.

Hütchenflucht

Schneller Leibchentausch


Zusätzlich zu den Videos sind die detaillierten Übungsbeschreibungen mit Informationen zur Organisation, dem Ablauf und Variationsmöglichkeiten sowie einer entsprechenden Abbildung unten dargestellt.

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Organisation

  • Ein 12 x 12 Meter großes Feld mit mindestens 2 verschiedenfarbigen Hütchen errichten.
  • 2 bis 3 Fänger (mit je 1 Leibchen in der Hand) benennen.
  • Alle anderen Spieler verteilen sich frei im Feld.

Ablauf

  • Die Fänger müssen immer den Namen desjenigen rufen, den sie fangen wollen und gleichzeitig eine Hütchenfarbe nennen, zu der der Läufer flüchten kann.
  • Gelingt ihm die Flucht, muss sich der Fänger einen neuen Spieler suchen etc.
  • Ist der Fänger hingegen erfolgreich, tauschen die beiden Spieler die Aufgaben.

Variationen

  • Mit 3 oder 4 Hütchenfarben arbeiten.
  • Die Farben durch Zahlen ersetzen.
  • Der Fänger gibt eine Farbenreihenfolge vor, die der Läufer ablaufen muss, um sich zu befreien. Der Fänger läuft entsprechend die selbe Strecke ab.
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Organisation

  • Ein 12 x 12 Meter großes Spielfeld markieren.
  • Zwei Mannschaften zu je 4 bis 6 Spielern bilden.
  • Bei Team A bekommt jeder Spieler ein blaues Leibchen in die Hand, bei Team B jeder Spieler ein rotes Leibchen.
  • Darüber hinaus bekommt von jeder Mannschaft ein Spieler ein weiteres gelbes Leibchen in die Hand.

Ablauf

  • Die beiden Fänger mit den gelben Leibchen dürfen jeweils nur Spieler jagen, die ein Leibchen der gleichen Farbe wie ihres in der Hand halten.
  • Gelingt einem Fänger ein Abschlag, reicht er das gelbe Leibchen an den Gefangenen weiter und dieser wird direkt Fänger.
  • Alle übrigen Spieler dürfen untereinander ihre Leibchen tauschen (ein Tausch nach Aufforderung ist Pflicht!) und somit das Team wechseln, um dem Fänger zu entkommen.

Variation

  • Nur 1 Fänger bestimmen, der nur 1 Farbe fangen darf. Alle anderen dürfen nicht gefangen werden.

Weitere Informationen und Beispiele zu Fangspielen sind unter 'Themenverwandte Links' zusammengestellt.