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"Fang mich doch!"

Überall auf der Welt ist es zu sehen und sicherlich eines der ältesten Spiele überhaupt: Fangen. Jeder Trainer, der es in seine Einheit integriert, wird sprintende Kinder und lachende Gesichter erleben. Dabei ist die Idee so einfach: Ein oder mehrere Kinder müssen die anderen innerhalb eines bestimmten Raumes 'abschlagen', um zu punkten.

Der Wettbewerbscharakter ist hoch motivierend, die Schnelligkeitsanforderungen können je nach Form und Mitspielern sehr komplex sein: Neben der einfachen Reaktions- und Antrittsschnelligkeit ist insbesondere die räumliche Orientierung gefragt. Fangspiele leben von unzähligen Richtungswechseln.

Fangspiele gibt es in den unterschiedlichsten Variationen. Sie alle spiegeln den Urinstinkt der Jagd und Flucht wider. Diesen Instinkt aufkeimen zu lassen, erzeugt Spannung und Spaß bei allen Beteiligten.

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Organisation

  • Ein 20 x 15 Meter großes Feld markieren.
  • Jeder Spieler hat 1 Ball in der Hand.
  • 2 Hasen und 2 Fänger bestimmen.
  • 8 Spieler knien als Kohlköpfe frei verteilt im Feld.

Ablauf

  • Die Hasen (Blau) versuchen, den beiden Jägern (Rot) zu entkommen.
  • Sie können sich dabei jederzeit in Sicherheit bringen, indem sie sich neben einen Kohlkopf hocken.
  • Dann wechselt sofort das Angriffsrecht: Der Kohlkopf wird Jäger, der Jäger wird Hase und der Hase wird zum Kohlkopf.

Variationen

  • Den Ball prellen oder dribbeln.
  • Die Kohlköpfe hocken sich paarweise hin. Jetzt wird der Kohlkopf Fänger, neben den sich der Hase gesetzt hat.
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Organisation

  • Ein 20-x-15-Meter-Feld markieren.
  • 2 Mannschaften zu je 8 Spielern bilden.
  • Team Rot erhält 4 Bälle.
  • Team Blau verteilt sich frei im Feld.

Ablauf

  • Rot wirft sich die Bälle untereinander so zu, dass es einem Spieler gelingt, ein Kind von Blau mit dem Ball zu berühren (= verbrennen).
  • Rot darf maximal 3 Schritte mit dem Ball in der Hand machen, dann muss sofort weitergepasst werden.
  • Wie lange braucht Rot, um alle Spieler von Blau zu berühren?

Variation

  • Um ein Ausscheiden zu verhindern, die Berührungen als Punkte zählen: Wie viele Berührungen schafft ein Team in 3 Minuten?
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Organisation

  • Ein 20 x 10 Meter großes Feld mit 2 'Brücken' markieren.
  • 2 Brückenwächter (Rot) bestimmen und gemäß Abbildung postieren.

Ablauf

  • Auf ein Kommando versuchen die Kinder, auf die andere Seite zur Grundlinie zu gelangen.
  • Sie müssen dabei die Brücken überqueren, ohne von den Wächtern abgeschlagen zu werden.
  • Die Brückenwächter dürfen ihre Brücke nicht verlassen. Gefangene Kinder werden Brückenwächter.

Variationen

  • Alle Spieler haben 1 Ball in der Hand.
  • Die Kinder dribbeln.
  • 2 Wächter auf jeder Brücke postieren.
  • Die Brückengrößen ändern.
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Organisation

  • Ein 15 x 10 Meter großes Feld markieren.
  • Gruppen á 4 bis 5 Spieler bilden.
  • Jede Gruppe hintereinander in einer Reihe aufstellen.

Ablauf

  • Der vordere Spieler läuft durch das Feld, die nachfolgenden Spieler imitieren seine Bewegungen (Schattenlaufen).
  • Auf ein Kommando (akustisch oder visuell) muss der hintere Spieler den vorderen fangen. Gelingt ihm das, wechseln die Aufgaben. Das Spiel endet auf ein Zeichen des Trainers.

Variationen

  • Der vordere Spieler muss den hinteren Fangen.
  • Ein oder beide Spieler haben einen Ball in der Hand oder am Fuß.
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Organisation

  • Zwei 6 x 6 Meter große Quadrate nebeneinander errichten.
  • 2 Mannschaften zu je 4 Spielern bilden und jeweils in einem Feld aufstellen.

Ablauf

  • Der erste Spieler Rot läuft ins Feld von Blau. Blau versucht, 7 Pässe (Würfe) untereinander zu spielen.
  • Der rote Spieler versucht, das zu verhindern, indem er einen Pass abfängt oder einen Spieler mit Ball in der Hand berührt.
  • Schafft er es in 20 Sekunden nicht, versucht Spieler 2 von Rot sein Glück. Bei Balleroberung erfolgt ein Aufgabenwechsel.

Variation

  • Für Fortgeschrittene: Die Teams müssen mit dem Ball am Fuß den Ballbesitz gegen den Fänger der anderen Mannschaft behaupten.
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Organisation

  • Ein 10 x 10 Meter großes Feld markieren.
  • 2 Mannschaften einteilen und gemäß Abbildung im (Blau) und außerhalb des Feldes (Rot) postieren.
  • Rot nummeriert sich durch.

Ablauf

  • Der erste Spieler Rot versucht, einen Spieler Blau abzuschlagen. Der abgeschlagene Spieler verlässt das Feld.
  • Der Fänger klatscht den nächsten Spieler von Rot ab, der zum Fangen ins Feld startet usw.
  • Welches Team schafft es schneller, alle Kinder abzuschlagen?

Variation

  • 2 Fänger starten gleichzeitig ins Feld.

Hinweis

  • Abgeschlagene Spieler verlassen das Feld.
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Organisation

  • Ein 20-x-10-Meter-Feld markieren und mit einer Mittellinie teilen.
  • 2 Mannschaften bilden und die Spieler durchnummerieren.
  • Auf der Mittellinie 1 Ball bereitlegen.

Ablauf

  • Der Trainer ruft eine Zahl auf. Die Kinder mit der aufgerufenen Nummer sprinten zum Ball und versuchen, ihn mit der Hand zurück auf ihre Seite zu holen.
  • Wer zuerst am Ball ist, erhält 1 Punkt für sein Team. Einen weiteren gibt es für die Flucht über die Linie.

Variationen

  • Den Ball zurück dribbeln.
  • Nicht über die eigene Linie, sondern über die des Gegners dribbeln.

Hinweis

  • Wird der Ballbesitzer abgeschlagen, erhält der Fänger 1 Punkt.