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Trainingseinheiten Detail

25.08.2015

Zu dieser Trainingseinheit

von Meikel Schönweitz (25.08.2015)

In der aktuellen Trainingseinheit steht ein spielerisches Schnelligkeitstraining im Vordergrund. Speziell zum Ende der Vorbereitung möchten viele Trainer ihrer Mannschaft in diesem Bereich den letzten Schliff geben. Da vielen Mannschaften jedoch nur eine verhältnismäßig geringe Anzahl von Trainingseinheiten zur Verfügung steht, ist es wenig sinnvoll, eine reine Athletikeinheit durchzuführen. Vielmehr sollten technisch-taktische Elemente um das Schnelligkeitstraining herumgebaut werden. Um die nötigen Reize zu setzen, sollte jedoch stets darauf geachtet werden, dass die Sprints mit maximalem Tempo erfolgen. Darüber hinaus muss der Trainer darauf achten, dass die Spieler erholt zu den einzelnen Sprints antreten. Ein effektives Aufwärmprogramm bereitet die Spieler auf die anstehenden explosiven Bewegungen vor.

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Aufwärm-Mix

Organisation

  • 1 Hütchenquadrat markieren
  • 2 Läufer- und 1 Dribbelgruppe bilden
  • Die Dribbelgruppe stellt sich mit Bällen im Feld auf

Ablauf

  • Die Ballbesitzer dribbeln frei durch das Feld.
  • Gleichzeitig starten die beiden Läufergruppen an den Seitenlinien, laufen bis zum gegenüberliegenden Eckhütchen und durchlaufen dann das Feld aneinander vorbei diagonal.
  • Nach jeweils 2 Minuten die Positionen und Aufgaben wechseln.

Variationen

  • Die Spieler im Feld erhalten Dribbelvorgaben (z. B. nur mit rechts/links dribbeln, Finten ausführen, zwischen den Innenseiten pendeln usw.).
  • Beim Lauf durch das Feld das Tempo deutlich steigern.

Tipps und Korrekturen

  • Da in der heutigen Trainingseinheit Antritte und Sprints im Mittelpunkt stehen, ist der Aufwärmteil von besonderer Bedeutung.
  • Mit zunehmender Dauer kann das Tempo gesteigert werden. Zusätzlich können auch Tempowechsel erfolgen.
  • Beide Gruppen sollen möglichst parallel laufen und gleichzeitig diagonal durch das Feld kreuzen.
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Nummern-Sprints

Organisation

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Zusätzlich 4 Zielhütchen in der Mitte des Feldes aufstellen
  • 4 Gruppen bilden, an den Seitenlinien aufstellen und die Spieler jeweils durchnummerieren

Ablauf

  • Die Spieler laufen locker auf der Stelle.
  • Der Trainer ruft eine Zahl auf und startet so die Aktion: Die aufgerufenen Spieler sprinten zum Zielhütchen und anschließend zurück zu ihrer Ausgangslinie.

Variationen

  • Vorwärts zum Hütchen und rückwärts zurück zur Linie laufen.
  • Vor dem Start zum Hütchen verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben ausführen (z. B. eine volle Drehung, eine Liegestütze, einen Purzelbaum ausführen usw.).
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welcher Spieler erreicht zuerst die zentralen Hütchen (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung).

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler sollen durch kurze, intensive Antritte auf die Belastung im Hauptteil vorbereitet werden.
  • Die kurzen Antritte sollen mit maximalem Tempo erfolgen.
  • Dabei die Hütchen in der Mitte des Feldes leicht mit dem Fuß berühren.
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Sprint-Auftakt I

Organisation

  • 1 Spielfeld mit 1 Tor errichten
  • In der Mitte des Feldes 1 Torschusslinie sowie an den Seiten 2 Sprintlinien markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Spieler auf die Positionen verteilen

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die ersten beiden Läufer über die Hütchenlinie.
  • Der Spieler, der zuerst die Linie überquert, erhält für seine Mannschaft das Schussrecht: Der erste Spieler dieser Mannschaft dribbelt bis zur Schusslinie und schließt auf das Tor mit Torhüter ab.
  • Gelingt ihm ein Treffer, so erhält er 2 Punkte für die Mannschaftswertung.
  • Anschließend starten die jeweils nächsten Läufer usw.

Variationen

  • Beide Teams dürfen auf das Tor mit Torhüter abschließen. Der Sieger im Laufduell gewinnt lediglich einen Zusatzpunkt für sein Team.
  • Der Verlierer im Laufduell läuft sofort als Verteidiger zum 1 gegen 1 ins Feld und versucht, den gegnerischen Schützen am Torabschluss zu hindern.
  • Der Angreifer darf entweder von hinter der Schusslinie auf das Tor abschließen oder die Linie überdribbeln und versuchen, im Alleingang gegen den Torhüter einen Treffer zu erzielen.

Tipps und Korrekturen

  • Nach jedem Laufduell wechseln die Läufer mit den Schützen die Positionen und Aufgaben.
  • Jeder Spieler sollte im Verlauf der Übung etwa 5 Antritte absolvieren.
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Sprint-Auftakt II

Organisation

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften weiter verwenden
  • Die Schusslinie entfernen
  • 2 Spieler pro Team im Feld postieren

Ablauf

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt erspielt der Sieger im Laufduell für sein Team das Angriffsrecht.
  • Der erste Ballbesitzer des entsprechenden Teams dribbelt zum 3 gegen 2 ins Feld und versucht, im Zusammenspiel mit seinen Mitspielern einen Treffer zu erzielen.

Variationen

  • Der Verlierer im Laufduell darf zum 3 gegen 3 ins Feld nachstarten.
  • Das Überzahl-Team darf mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Die Angreifer müssen innerhalb von 15 Sekunden abgeschlossen haben.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler behalten zunächst ihre Aufgaben. Erst nach 2 kompletten Durchgängen die Positionen und Aufgaben wechseln.
  • Darauf achten, dass die Läufer vollständig erholt sind, ehe sie erneut zum Laufduell antreten.
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Reaktions-Spiel

Organisation

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Zusätzlich zwischen den Starthütchen der Läufer und den Ziellinien 2 weitere Hütchen sowie auf der gegenüberliegenden Grundlinie 1 weiteres Tor mit Torhüter aufstellen
  • Die Spieler auf den Positionen verteilen

Ablauf

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt passen die ersten Spieler von außen zu ihren Mitspielern an den Positionshütchen.
  • Diese nehmen in die Drehung an und mit und dribbeln über die Ziellinie.
  • Der Sieger des Dribbelduells erspielt für sein Team das Angriffsrecht.
  • Der wartende Angreifer der entsprechenden Mannschaft dribbelt zum 4 gegen 3 ins Feld.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf das gegenüberliegende Tor.

Variationen

  • Der wartende Spieler der Verlierer im Dribbelduell darf nach 5 Sekunden zum 4 gegen 4 nachstarten.
  • Zum Schluss im 4 gegen 4 mit je 3 Wechselspielern frei spielen lassen. Dabei nach jeweils 1 Minute fliegend wechseln.

Tipps und Korrekturen

  • Die Mannschaften müssen sich schnellstmöglich auf die sich bietende Situation einstellen, da sie nicht wissen, wer Angreifer bzw. Verteidiger ist.
  • Jede Aktion bis zum Torerfolg ausspielen.