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Trainingseinheiten Detail

13.01.2015

Zu dieser Trainingseinheit

von André Schubert (13.01.2015)
Die erste Einheit des neuen Jahres beginnt mit einem motivierenden Torschusstraining. Die Spieler sollen lernen, aus dem Zusammenspiel heraus gezielt auf das Tor abzuschließen. Hierfür werden verschiedene Kombinationsmöglichkeiten gestellt, die alle jeweils mit einem Torschuss enden. Schließlich ergeben sich im Hallenspiel häufig plötzliche Überzahlsituationen zum Beispiel durch schnellen Ballgewinn, die zielstrebig bis zum Tor verwertet werden müssen. Hierbei hat jeweils die Mannschaft Vorteile, die schnell umschalten und präzise kombinieren kann.
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Flipperbox I

Organisation

  • Die Halle in 2 Spielhälften teilen
  • In jeder Hälfte mit auf die Seite gelegten Langbänken eine 'Pass-Box' errichten
  • Zusätzlich je einen Bewegungsraum markieren
  • 2 Gruppen bilden und mit Bällen in den Bewegungsräumen aufstellen
  • Die Spieler jeweils durchnummerieren

Ablauf

  • Die Spieler dribbeln frei durch die Felder.
  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln aus dem Feld und passen so in die 'Box', dass der Ball gegen 2 Bänke prallt.
  • Anschließend dribbelt der Spieler ins Feld zurück und der Trainer startet die nächste Aktion.

Variationen

  • Die Spieler müssen auf dem Weg zurück ins Feld eine Finte ins Dribbling einbauen.
  • Der Trainer gibt die Zahlen durch kleine Rechenaufgaben vor.

Tipps und Korrekturen

  • In den Bewegungsräumen den Ball möglichst aktiv, mit vielen kurzen Kontakten führen.
  • Möglichst seitlich zurück in die Felder dribbeln, damit der Trainer schnell die nächste Aktion starten kann.
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Flipperbox II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Jedes Team erhält 1 Ball

Ablauf

  • Die Spieler passen sich in der Mannschaft zu.
  • Der Trainer startet durch Zuruf von 2 Zahlen die Aktion.
  • Die jeweils zuerst aufgerufenen Spieler dribbeln in Richtung 'Box' und passen nacheinander gegen 2 Bänke.
  • Anschließend dribbeln sie zurück und passen zum jeweils zweiten Spieler.
  • Dieser muss ebenfalls gegen 2 Bänke passen.
  • Dabei darf der erste Pass jedoch nicht gegen die Bänke erfolgen, gegen die der jeweilige Vordermann gepasst hat.
  • Anschließend passen die Spieler zurück in ihr Team-Feld.
  • Der Spieler, der zuerst zurück in sein Feld gepasst hat, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Variationen

  • Die Spieler müssen jeweils nur gegen eine Bank passen.
  • Der Trainer gibt nur eine Zahl vor. Der jeweils aufgerufene Spieler sucht sich den zweiten Spieler aus den eigenen Reihen selbst aus.

Tipps und Korrekturen

  • Die Aktion läuft als Wettbewerb ab.
  • Der zweite aufgerufene Spieler muss den Pass im Feld erwarten und darf erst mit dem ersten Kontakt in Richtung 'Box' starten.
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Hallenkombination I

Organisation

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Die 'Pass-Boxen' entfernen
  • In jeder Hälfte 1 Hallentor aufstellen
  • Vor den Toren Positionshütchen errichten
  • Die Hütchen mit Spielern besetzen
  • Alle übrigen Spieler jeweils durchnummerieren und mit Bällen in den Bewegungsräumen postieren

Ablauf

  • Die Spieler in den Bewegungsräumen dribbeln frei in den Feldern.
  • Der Trainer ruft laut eine Zahl auf.
  • Die aufgerufenen Spieler der beiden Teams dribbeln aus den Feldern und passen zu A vor das Tor.
  • Dieser lässt driekt auf B prallen, der nach einem kurzen Dribbling auf das Tor abschließt.
  • Im Anschluss an die Aktion rücken alle Spieler eine Position weiter.

Variationen

  • Möglichst im Direktspiel zupassen.
  • Einen Wettlauf durchführen: Die Gruppe, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 2 Punkte.

Tipps und Korrekturen

  • Darauf achten, dass die Aktion jeweils mit höchstmöglichem Tempo abläuft, sobald der aufgerufene Spieler das Feld verlassen hat.
  • Im Hallenspiel ergeben sich oftmals nach plötzlichem Ballgewinn Räume, die es schnellstmöglich zu nutzen gilt.
  • Möglichst mit der Innenseite auf die Tore abschließen, um präzise schießen zu können.
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Hallenkombination II

Organisation

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Die Positionshütchen entfernen
  • Jede Mannschaft stellt 1 Verteidiger und 2 Angreifer
  • Alle übrigen Spieler erhalten jeweils 1 Nummer und dribbeln in den Feldern

Ablauf

  • Der Trainer ruft laut 1 Zahl auf.
  • Die jeweils aufgerufenen Spieler dribbeln aus den Feldern und passen zum Angreifer vor das Tor.
  • Dieser hat die Aufgabe, den Angriff im Zusammenspiel mit seinem Mitspieler im 2 gegen 1 schnellstmöglich abzuschließen.
  • Die Mannschaft, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 1 Punkt.
  • Alle an der Aktion beteiligten Spieler rücken je eine Position weiter.

Variationen

  • Die Passgeber dürfen zum 3 gegen 1 vor das Tor nachrücken.
  • Die Angreifer dürfen sich vor dem Torabschluss maximal 3-mal in den eigenen Reihen zupassen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Angreifer müssen in dieser Aktion eine Überzahlsituation zielstrebig abschließen.
  • Durch das Wettspiel wird ein Zeitdruck aufgebaut: Nur die Mannschaft, die zuerst trifft, erhält 1 Punkt!
  • Darüber hinaus als Trainer ein generelles Zeitlimit vorgeben, damit die eine Mannschaft bei einem möglichen Fehlschuss der anderen nicht unendlich Zeit besitzt, den Angriff abzuschließen.
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Doppeltes 3 gegen 2

Organisation

  • 2 Spielfelder mit jeweils 1 Hallentor und 1 Langbank errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jede Mannschaft stellt ein 3er- und ein 2er-Team sowie 1 Torhüter und 1 Wechselspieler

Ablauf

  • 3 gegen 2 in beiden Feldern.
  • Das Überzahlteam versucht, auf das Hallentor mit Torhüter zu treffen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf die Langbank.
  • Spielzeit pro Durchgang: 2 Minuten.

Variationen

  • Jede Aktion wird von der Überzahlmannschaft von der Langbank aus gestartet.
  • Die Überzahlmannschaft darf mit höchstens 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Da die 3-gegen-2-Situationen sehr belastungsintensiv sind, die Dauer der Durchgänge bewusst kurz halten.
  • Nach jedem Durchgang die Punkte aus beiden Feldern zusammenzählen.
  • Die Wechselspieler können in beide Felder eingewechselt werden. So können die Mannschaften durchgemischt werden.