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Trainingseinheiten Detail

17.06.2014

Zu dieser Trainingseinheit

von Mario Vossen (17.06.2014)

In dieser Trainingseinheit bilden leicht zu organisierende Spiele und Wettbewerbe den Schwerpunkt. Neben dem Spaß, sich mit anderen messen zu können, stehen die Ballan- und -mitnahme sowie der Torabschluss im Vordergrund. Die Trainingseinheit ermöglicht es, die anfangs gebildeten Teams über die gesamte Einheit hinweg gegeneinander antreten zu lassen. Die Motivation der Spieler ist so besonders hoch.

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Felderwechsel

Organisation

  • Ein 10 x 10 Meter großes Feld sowie 1 Hütchen-Parcours errichten

  • 2 Gruppen bilden und im Feld sowie im Parcours aufstellen
  • 
Jeder Spieler im Feld erhält 1 Nummer und 1 Ball

Ablauf

  • Die Spieler von Gruppe 1 dribbeln frei im Feld.
  • 
Gleichzeitig passen sich die Spieler von Gruppe 2 in vorgegebener Reihenfolge zu.
  • A passt zu B, der sofort prallen lässt.
  • Anschließend spielt 
A auf C, der auf D weiterleitet.
  • D dribbelt ins Feld und ruft laut eine Zahl auf.
  • 
Der aufgerufene Spieler dribbelt aus dem Feld und stellt sich bei A wieder an.
  • Im Parcours rücken alle Spieler eine Position weiter.
  • D erhält die Nummer des aufgerufenen Spielers und übernimmt dessen Aufgabe.

Variationen

  • Die Spieler im Feld führen vorgegebene Finten aus.
  • Der Trainer ruft die Spieler im Feld auf.

Tipps und Korrekturen

  • In dieser Übungsform werden eine Pass- und eine Dribbelform miteinander kombiniert.
  • Die Spieler im sollten möglichst im Direktspiel agieren.
  • 
Darauf achten, dass die Spieler im Feld alle Räume besetzen und Zusammenstöße vermeiden.
  • 
D soll das Zuspiel von C mit gesteigertem Tempo ins Feld an- und mitnehmen.
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Pass-Brennball

Organisation

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • 
Anstelle des Hütchen-Parcours 2 Hütchen im Abstand von 10 Metern aufstellen
  • 
2 Mannschaften bilden
  • Gelb stellt 1 Anspieler
  • Alle übrigen Spieler von Gelb im Feld postieren
  • Die Spieler von Blau stellen sich am Starthütchen auf


Ablauf

  • Blau übernimmt zuerst die Läuferaufgabe.
  • 
Der Zuspieler von Gelb passt hoch so zum ersten Läufer, dass der Ball zuvor mindestens einmal aufspringt.
  • 
Der Passempfänger schießt aus der Luft hoch ins Feld, wo er ebenfalls mindestens einmal aufspringen muss.
  • 
Anschließend läuft er sofort von Hütchen zu Hütchen um das Feld.
  • Die Spieler im Feld müssen sich jetzt 5-mal in den eigenen Reihen zupassen, um die Läuferaktion zu stoppen.

  • Der Läufer kann an jedem Hütchen stoppen.
  • 
Befindet sich der Läufer am Ende der Passaktion zwischen 2 Hütchen, so scheidet er aus.
  • Die Läufer erhalten für jede komplette Umrundung des Feldes 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Variationen

  • Ein Spieler der Läufermannschaft agiert als Zuspieler.
  • 
Die Spieler im Feld dürfen pro Durchgang nur je einmal passen.

Tipps und Korrekturen

  • 
Die hohen Zuspiele müssen sowohl vor dem Positionshütchen als auch im Feld jeweils einmal aufspringen.
  • 
Als Trainer stets auf präzise Zuspiele achten.
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Dribbel-Auftakt

Organisation

  • Zwei 15 x 15 Meter große Felder aufbauen
  • 
In Feld 1 ein großes Tor und in Feld 2 eine Hütchenlinie markieren
  • 
2 Torhüter bestimmen
  • 2 Teams bilden
  • Je 3 Spieler im Feld vor dem Tor postieren
  • Alle übrigen Spieler stellen sich im anderen Feld auf

Ablauf

  • 
Auf ein Trainerkommando passt jeweils A zu B.
  • 
Die Passempfänger dribbeln anschließend schnellstmöglich über die Hütchenlinie.
  • 
Der Spieler, der zuerst die Hütchenlinie überdribbelt, erhält das Angriffsrecht, dribbelt ins Feld vor das Tor und versucht, im Zusammenspiel mit seinen Mitspielern im 4 gegen 3 auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • 
Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, aus dem Feld über die Hütchenlinie zu passen.

Variationen

  • Für jeden erzielten Treffer 2 Punkte vergeben.
  • Das Überzahl-Team darf mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Da nur die Mannschaft das Angriffsrecht erhält, dessen Spieler zuerst die Hütchenlinie überquert, ist die Auftaktaktion von besonderer Bedeutung.
  • 
Die Spieler müssen schnell reagieren und die Aktion technisch sauber ausführen.
  • 
Die Spieler im zweiten Feld nach jeweils 3 Aktionen wechseln.
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Pass-Auftakt

Organisation

  • Den Grundaufbau von zuvor weiter verwenden

  • Feld 2 in 2 Hälften teilen

  • Die Mannschaften beibehalten und jeweils 1 Torhüter benennen

Ablauf

  • Den Grundablauf beibehalten.
  • Jetzt müssen die Spieler in Feld 2 auf ein Trainerkommando 5 Pässe in den eigenen Reihen spielen.
  • 
Der Empfänger des fünften Zuspiels dribbelt anschließend in das Feld vor dem Tor usw.

Variationen

  • Die Angreifer müssen spätestens nach 4 Pässen auf das Tor mit Torhüter abschließen.
  • Die Angreifer müssen innerhalb von 10 Sekunden abschließen.
  • Das Überzahl-Team darf mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Die Passspieler sollten die Anzahl ihrer Pässe laut mitzählen.
  • 
Nur der Spieler, der zuerst aus dem Feld dribbelt, kann seine Aktion fortsetzen.
  • 
Die Spieler in Feld 1 können sich frei aufstellen. Dabei darauf achten, dass sie den gesamten Raum bestmöglich nutzen.
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Schlussspiel im 6 gegen 6

Organisation

  • Ein Spielfeld mit 1 großen Tor und 2 Hütchenlinien errichten
  • 
2 Mannschaften bilden und je 1 Torhüter benennen

Ablauf

  • Blau greift zunächst im 6 gegen 6 auf das große Tor mit Torhüter an.
  • Die Aktion startet jeweils durch ein Zuspiel des Torhüters auf der Grundlinie.
  • 
Jeder Treffer ergibt 2 Punkte für die Mannschaftswertung.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so können sie entweder einen Flugball auf den Torhüter auf der Grundlinie spielen oder über eine der Hütchenlinien kontern.
  • 
Für einen erfolgreichen Flugball werden 2 Punkte und für ein erfolgreiches Linien-Dribbling 1 Punkt vergeben.

  • Spielzeit pro Durchgang: 4 Minuten.
  • Anschließend die Positionen und Aufgaben tauschen.
  • Welche Mannschaft erzielt insgesamt die meisten Punkte?

Variationen

  • Gelb kann nach Ballgewinn ausschließlich über die Hütchenlinien kontern.
  • Blau darf mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Das Schlussspiel bekommt durch die dreifache Kontermöglichkeit der Verteidiger einen besonderen Reiz.
  • 
Die Angreifer müssen blitzschnell umschalten, um einen erfolgreichen Konter zu vermeiden.
  • 
Ohne Ecken, Abstöße und Einwürfe spielen!