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Trainingseinheiten Detail

31.01.2012

Zu dieser Trainingseinheit

von Steffen Freund (31.01.2012)

In der letzten Halleneinheit dieser Winterrunde wird auf Tore bewusst verzichtet. Vielmehr sollen die Spieler noch einmal von den verschiedenen Geräten profitieren, die allesamt auch als Torersatz zur Anwendung kommen können. Um zusätzlich eine hohe Motivation der Spieler zu garantieren, stehen kleine Wettkämpfe im Mittelpunkt dieser Trainingseinheit.

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Finten-Rundlauf I

Organisation

  • Feld 1: 1 Parcours bestehend aus 1 Langbank, 1 Hütchenfeld und 1 Reifenbahn errichten
  • Feld 2: 1 Bewegungsfeld markieren und 2 kleine Kästen aufstellen
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen.
  • A passt zu B und durchläuft den Reifenparcours.
  • B nimmt in die Bewegung mit und führt im abgesteckten Raum eine frei wählbare Finte aus.
  • Anschließend spielt er einen 'Doppelpass' mit der umgedrehten Langbank, dribbelt zum Starthütchen und stellt sich dort wieder an.

Ablauf Feld 2

  • 2 Mannschaften bilden und die Spieler jeweils durchnummerieren.
  • Beide Teams passen sich zunächst untereinander zu.
  • Der Trainer startet durch Zuruf von 2 Zahlen die Aktion.
  • Die erste Zahl kennzeichnet die Anzahl der Pässe, die sich beide Gruppen in den eigenen Reihen zuspielen müssen.
  • Die zweite Zahl gibt den jeweiligen Spieler an, der anschließend gegen den jeweils zugewiesenen Kleinkasten passen muss.
  • Der Spieler, der zuerst gegen seinen Kasten passt, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler können den Reifenparcours in Feld 1 alternativ auch rückwärts oder seitwärts durchlaufen sowie ein-/beidbeinig hindurch hüpfen.
  • Nach einiger Zeit die Finten vorgeben.
  • In Feld 2 beide Zahlen sofort nacheinander aufrufen.
  • Im Optimalfall erfolgt das letzte Zuspiel direkt zum aufgerufenen Spieler, so dass dieser schnellstmöglich zum Kasten dribbeln kann.
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Finten-Rundlauf II

Organisation

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten

Ablauf Feld 1

  • Den Grundablauf beibehalten.
  • Zusätzlich 1 Spieler im Hütchenfeld postieren
  • A passt zu B, der direkt auf C weiterleitet.
  • Anschließend durchläuft A den Reifenparcours. C kontrolliert das Zuspiel, führt eine Finte aus, spielt einen 'Doppelpass' mit der Langbank und dribbelt zurück zum Starthütchen.
  • Alle Spieler rücken eine Position weiter.

Ablauf Feld 2

  • Je 1 Spieler pro Team auf einem kleinen Kasten postieren.
  • Darüber hinaus stellt jede Mannschaft 1 Fänger.
  • Auf ein Trainerkommando jonglieren die Fänger den Ball 5-mal und passen dann zum Mitspieler auf dem Kasten, der den Ball sofort zurückwirft.
  • Die Fänger fangen den Ball, laufen ins Feld und schlagen schnellstmöglich die beiden gegnerischen Läufer ab.
  • Welcher Fänger ist zuerst fertig (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung)?
  • Die Positionen und Aufgaben nach jedem Durchgang wechseln.

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 kann C selbst entscheiden, ob er die Finte in die Ballkontrolle einbaut, oder ob er das Zuspiel zunächst kontrolliert und sich anschließend mit einer Finte dreht.
  • Darüber hinaus kann er auch den von der Bank zurückspringenden Ball mit einer Körpertäuschung kontrollieren.
  • Die Aktion in Feld 2 ist sofort beendet, wenn ein Fänger beide Läufer abgeschlagen hat.
  • Beim Fangversuch hält der Fänger den Ball unter dem Arm.
  • Die maximale Fangdauer beträgt 20 Sekunden.
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Banktreffer I

Organisation

  • Feld 1: 2 Langbänke und 1 Hütchenlinie errichten
  • Feld 2: 2 kleine Kästen und 2 Bewegungsfelder markieren
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Jeweils 2 Spieler treten im direkten Duell gegeneinander an.
  • Auf ein Trainerkommando dribbeln sie ins Feld und passen gegen die Langbank.
  • Anschließend kontrollieren sie den zurückspringenden Ball und dribbeln über die Hütchenlinie.
  • Der Spieler, der die Hütchenlinie zuerst überdribbelt, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Ablauf Feld 2

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Jedes Team stellt 1 Verteidiger.
  • Auf ein Trainerkommando passen sich die Mannschaften in den Feldern jeweils im 3 gegen 1 zu.
  • Gelingt es einer Mannschaft, 6 Pässe zu spielen, ohne dass der Ball das Feld verlässt oder vom Verteidiger berührt wird, so darf der jeweilige Passempfänger aus dem Feld dribbeln und gegen den Kasten passen.
  • Welche Mannschaft passt zuerst gegen den Kasten (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung)?

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 nutzen beide Spieler die gleiche Hütchenlinie.
  • In Feld 2 dürfen sich die Spieler zunächst frei zuspielen. Nach einiger Zeit Kontaktvorgaben festlegen.
  • Die Spieler haben jeweils nur 1 Versuch, den Kasten zu treffen.
  • Die Verteidiger nach einer Weile wechseln.
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Banktreffer II

Organisation

  • Den Grundaufbau und die Gruppen aus Hauptteil 1 beibehalten
  • In Feld 2 die beiden Passfelder entfernen und 2 Starthütchen aufstellen

Ablauf Feld 1

  • Jede Mannschaft stellt 1 Verteidiger.
  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen.
  • Auf ein Trainerkommando dribbelt der erste Angreifer vom Starthütchen ins Feld und passt so gegen die Langbank, dass der Ball zu seinem Mitspieler zurückprallt.
  • Anschließend versuchen beide, im 2 gegen 1 über die Hütchenlinie zu dribbeln.
  • Welche Mannschaft überdribbelt die Hütchenlinie zuerst (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung)?

Ablauf Feld 2

  • Jede Mannschaft stellt 1 Verteidiger.
  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen.
  • Auf ein Trainerkommando dribbelt der jeweils erste Angreifer ins Feld und passt zu seinem Mitspieler.
  • Anschließend versuchen sie, im 2 gegen 1 gegen den Kasten zu passen.
  • Das Team, das zuerst einen Treffer erzielt, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 sollte der Passempfänger vor der Ballkontrolle über die eigene Schulter blicken und den Ball in möglichst offener Stellung an- und mitnehmen.
  • Alternativ kann der Ballbesitzer entscheiden, ob er zu seinem Mitspieler passen oder selbst versuchen möchte, die Hütchenlinie zu überdribbeln.
  • Als Trainer in Feld 2 darauf achten, dass sich der jeweilige Verteidiger nicht zu nah am Kasten postiert.
  • Die maximale Aktionsdauer sollte 15 Sekunden nicht überschreiten.
  • Die Verteidiger nach einigen Durchgängen wechseln.
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Fliegender Felderwechsel

Organisation

  • 2 Felder mit je 1 Langbank und 1 kleinen Kasten errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jede Mannschaft stellt ein 4er- und ein 3er-Team sowie 1 Auswechselspieler

Ablauf

  • Die 4er-Teams greifen jeweils auf die kleinen Kästen an, die 3er-Teams kontern auf die Langbänke.
  • Die Auswechslungen dürfen in beiden Feldern fliegend erfolgen.
  • Spielzeit: jeweils 3 Minuten.
  • Welche Mannschaft gewinnt insgesamt die meisten Spiele?

Variationen

  • Die Überzahlmannschaft darf mit höchstens 3 Kontakten agieren.
  • Treffer auf die Kleinkästen zählen doppelt.

Tipps und Korrekturen

  • Das Spiel erhält seinen Namen dadurch, dass die Auswechselspieler in beide Felder wechseln können. So können sie selbst entscheiden, ob sie in Überzahl auf den Kleinkasten oder in Unterzahl auf die Langbank angreifen möchten.
  • Nach jedem Durchgang die mannschaftsinternen Aufgaben wechseln.