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Trainingseinheiten Detail

10.01.2017

Sicher und präzise passen

Ein sicheres, präzises Passspiel ist die Grundvoraussetzung für schnelle, zielstrebige Angriffe in der Halle. Ein nicht in den Fuß des Mitspielers erfolgter Pass landet beim Gegner, oder, wenn es keine Bande gibt, gleich im Aus. Nach dem isolierten Üben des Passspiels sowie der An- und Mitnahme verschiedener Zuspiele greifen die Kinder in Überzahlsituationen auf Tore an. Der Shoot-Out-Rundlauf zum Trainingsende schult die Geschicklichkeit beim Torabschluss.

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Zuspiel-Mix

Organisation

  • Einen Bewegungsraum markieren
  • Zusätzlich verschiedene Positionshütchen aufstellen (A, B, C) und mit Spielern besetzen
  • Allen übrigen Spielern im Bewegungsraum paarweise eine Nummer zuweisen
  • Die Spieler an den Positionshütchen haben die Bälle

Ablauf

  • Die Spieler laufen frei im Bewegungsraum.
  • Der Trainer bestimmt durch Zuruf die Spieler, die den Bewegungsraum verlassen, und die Anspieler, bei denen sich die Spieler aus dem Bewegungsfeld zum Zuspiel anbieten sollen.
  • Von den verschiedenen Positionshütchen kommen verschiedene Arten des Zuspiels: Zuwurf in Kopfhöhe von Position A, Anspiel mit der Hand in Brusthöhe von B sowie flacher Pass von C.

Variationen

  • Die aufgerufenen Spieler können den Anspieler selbst wählen.
  • Nach der Aktion laufen die aufgerufenen Spieler ins Feld zurück. Der Spieler, der zuerst ins Feld zurückkehrt, erhält 1 Punkt.
  • Die Anspieler können die Art des Zuspiels frei bestimmen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler im Feld sollen sich möglichst 'variantenreich' bewegen und verschiedene Elemente aus dem Lauf-ABC integrieren.
  • Nach jeweils 2 bis 3 Minuten neue Anspieler benennen.
  • Die Spieler sollen den Ball möglichst direkt zurückspielen (Ausnahme: brusthohe Zuspiele).
  • Anspiele können auch per Aufsetzer erfolgen.
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Pass-Kreisel

Organisation

  • Den Aufbau aus Aufwärmen 1 beibehalten
  • 2 Mannschaften bilden

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando passen die Spieler in vorgegebener Reihenfolge zu ihren Anspielern, die den Ball möglichst direkt prallen lassen.
  • Anschließend dribbeln die Spieler von hinten zurück ins Bewegungsfeld.
  • Der Spieler, der sich zuerst wieder im Bewegungsfeld befindet, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Variationen

  • Den Wettkampf als Staffel organisieren.
  • Nach dem Überdribbeln der Ziellinie passen die Spieler zum jeweils nächsten Mitspieler.
  • Den Wettkampf als Rundlauf organisieren.

Tipps und Korrekturen

  • Nach jedem Durchgang neue Anspieler benennen.
  • Nach 2 kompletten Durchgängen tauschen die beiden Mannschaften die Seiten.
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Wechselnde Überzahl

Organisation

  • 2 Felder mit jeweils einem kleinen Tor mit Torhüter und einer auf die Seite gelegten Langbank errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Von jedem Team postieren sich jeweils 2 Spieler vor dem Tor und 2 Spieler neben den Bänken

Ablauf

  • Blau erhält zuerst das Angriffsrecht.
  • Die entsprechenden Spieler neben den Bänken dribbeln gleichzeitig ins Feld und sorgen so für eine 3-gegen-2-Überzahl.
  • Die Überzahlmannschaft spielt auf das kleine Tor mit Torhüter. Die Verteidiger müssen nach Ballgewinn gegen die Bank passen.
  • Danach Wechsel des Angriffsrechts.

Variationen

  • Blau greift in Überzahl auf das eine, Gelb gleichzeitig auf das andere Tor an. Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, erhält 2 Punkte.
  • Dies gilt auch für mögliche Konter.

Tipps und Korrekturen

  • In beiden Feldern läuft die Aktion so lange, bis ein Tor erzielt wird oder der Ball das Feld verlässt.
  • Da im Hallenspiel das Umschalten nach Ballgewinn sehr wichtig ist, hat die Möglichkeit zum Konter auf die Langbank große Bedeutung.
  • Der Spieler, der mit seinem Dribbling die Aktion eröffnet, sollte mit möglichst hohem Tempo in Richtung Tor des Gegners dribbeln.
  • Die anderen beiden Angreifer sollen sich möglichst breit postieren.
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Dribbelauftakt

Organisation

  • Aufbau und Mannschaften aus Hauptteil 1 beibehalten
  • Zusätzlich Wendehütchen aufstellen

Ablauf

  • Von beiden Mannschaften postieren sich jeweils 2 Spieler vor den Toren.
  • Auf ein Trainerkommando umdribbeln die übrigen Spieler beider Mannschaften ihr Wendehütchen und passen gegen die Bank.
  • Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, darf im Anschluss im 3 gegen 2 mit seinen beiden Mitspielern auf das Tor angreifen.

Variation

  • Die Spieler müssen vor dem Pass gegen die Bank einen Slalomparcours durchdribbeln.

Tipps und Korrekturen

  • Nach jeder Aktion einen neuen Auftaktspieler bestimmen.
  • Die Wendehütchen so platzieren, dass sie das anschließende 3 gegen 2 nicht behindern.
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Shoot-Out-Rundlauf

Organisation

  • Station 1 und 3: jeweils ein kleines Tor mit Torhüter
  • Station 2: ein umgedrehter Kasten
  • Station 4: eine Langbank mit möglichst großen Markierungshütchen

Ablauf

Die Spieler verteilen sich auf die Stationen und müssen verschiedene Aufgaben erfüllen, wobei sie pro Station 3 Versuche haben.
  • Station 1: Siebenmeterschießen.
  • Station 2: Den Ball in den Kasten lupfen (bleibt der Ball im Kasten liegen, so werden 2 Punkte vergeben).
  • Station 3: Alleingang auf das Tor (ein zwischenzeitliches Abstoppen ist nicht erlaubt).
  • Station 4: Die auf der Langbank stehenden Markierungshütchen treffen.

Variationen

  • Die Spieler treten paarweise gegeneinander an.
  • Der Spieler, der an der jeweiligen Station mehr Punkte erzielt, erhält 3 Punkte.
  • Nach jedem Duell werden neue Paare zusammengestellt.
  • Die Sieger der Duelle wechseln im Uhrzeigersinn und die Verlierer entgegengesetzt zur nächsten Station.

Tipps und Korrekturen

  • Der Einbau weiterer Stationen ist problemlos möglich.
  • Ein 'Stationstraining' ist eine für die Halle sehr geeignete Organisationsform.
  • Den Schwierigkeitsgrad der Übungen so wählen, dass sie von allen Spielern bewältigt werden können.