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Trainingseinheiten Detail

15.07.2014

Zu dieser Trainingseinheit

von Klaus Pabst (15.07.2014)
Das Zweikampfverhalten ist Schwerpunkt dieses Trainings mit 12 Spielern. Ziel der Verteidiger ist es, den Ball zu zweit gegen einen Angreifer zu erobern und anschließend selbst anzugreifen. Dabei ist besonders darauf zu achten, dass der Ball mit fairen Mitteln erobert wird. In Überzahl sollte ein Foulspiel oder ein Ausspielen des Balles unbedingt vermieden werden. Wird der Ball zunächst zum Angreifer zugespielt oder gar zugeworfen, bedeutet dies einen Zeitgewinn für die Verteidiger. So lange der Angreifer den Ball nicht kontrolliert, weiter Druck auf den Angreifer ausüben.
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Abdrehen

Organisation

  • 3 Starthütchen im Abstand von 8 Metern aufbauen
  • 15 Meter vor jedem Starthütchen eine Slalomstange aufstellen
  • Die Spieler an die Starthütchen verteilen, wobei der erste Spieler jeweils einen Ball hat

Ablauf

  • Die ersten Spieler starten gleichzeitig, umdribbeln die Stange, passen zum nächsten Spieler und laufen zum Starthütchen zurück.

Variationen

  • Die Spieler kappen den Ball vor der Stange nach hinten ab.
  • Jeweils nach rechts/links zu einer anderen Slalomstange dribbeln.
  • Mit der Innen-/Außenseite abkappen.
  • Den Ball mit der Sohle nach hinten ziehen.
  • Vor den Stangen verschiedene Finten ausführen (z. B. Schere, Übersteiger usw.).

Tipps und Korrekturen

  • Nach der Abdreh-Bewegung den Ball mit dem ersten Kontakt sofort gezielt in die neue Dribbelrichtung vorlegen.
  • Auf Beidfüßigkeit achten.
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Sprinten

Organisation

  • Den Aufbau von zuvor weiter verwenden
  • 3 Teams einteilen
  • Die Spieler mit je 1 Hütchen in den Händen an den Starthütchen verteilen
  • Die jeweils ersten Spieler haben keinen, alle übrigen Spieler je 1 Ball

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die jeweils ersten Spieler zur Stange, legen das kleine Hütchen darauf ab, fordern ein Zuspiel vom jeweils nächsten Mitspieler und dribbeln zum Starthütchen zurück.
  • Der jeweils nächste Spieler startet, sobald er zum Mitspieler gepasst hat.
  • Welche Mannschaft legt zuerst alle Hütchen auf der Stange ab?

Variationen

  • Rück-/seitwärts zur Stange laufen.
  • Ohne Bälle spielen.
  • Aus dem Sitz oder Liegestütz starten.

Tipps und Korrekturen

  • Darauf achten, dass die Zuspiele erst nach Blickkontakt mit dem Passempfänger erfolgen.
  • Stehen keine Slalomstangen zur Verfügung, Hütchen verwenden und z. B. Leibchen darauf ablegen.
  • Die alternativen Aufgaben ohne Ball schulen die Beweglichkeit und die Geschicklichkeit der Spieler.
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Überzahl-Abwehr I

Organisation

  • Ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren
  • Auf den Grundlinien je 1 Tor mit Torhüter sowie zwei 2 Meter breite Hütchentore aufbauen
  • Mittig hinter den Hütchentoren 3 Starthütchen markieren
  • Die Spieler mit Bällen an den Starthütchen verteilen

Ablauf

  • Der erste Spieler vom rechten Starthütchen dribbelt ins Feld, schießt auf das Tor und wird Verteidiger.
  • Anschließend dribbelt der erste Spieler vom mittleren Starthütchen zum 1 gegen 1 ins Feld und versucht, einen Treffer zu erzielen.
  • Im Anschluss an die Aktion wird er ebenfalls Verteidiger, und der erste Spieler vom linken Starthütchen dribbelt zum 1 gegen 2 ins Feld.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf die Hütchentore.

Variationen

  • Verschiedenfarbige Starthütchen markieren und die Angreifer durch Farbzuruf bestimmen.
  • Die Spieler werfen sich jeweils selbst hoch ins Feld vor, starten nach und versuchen, einen Treffer zu erzielen.

Tipps und Korrekturen

  • Falls vorhanden Minitore anstelle von Hütchentoren nutzen.
  • Den Torhüter regelmäßig wechseln.
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Überzahl-Abwehr II

Organisation

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Neben dem Tor sowie mittig hinter den Hütchentoren je 2 Starthütchen aufstellen
  • Vor einem der Starthütchen einen Slalomparcours markieren
  • 1 Angreifer- und 1 Verteidiger-Team bilden und jeweils an den Starthütchen aufstellen
  • Die Verteidiger und stellen einen Torhüter
  • Die Angreifer haben die Bälle

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando starten die ersten beiden Spieler beider Teams.
  • Der erste Angreifer dribbelt ins Feld und versucht, im 1 gegen 2 gegen die Verteidiger einen Treffer zu erzielen.
  • Gleichzeitig dribbelt der zweite Angreifer um die Hütchen im Slalomparcours und dribbelt dann zum 2 gegen 2 ins Feld.
  • Gelingt es den Verteidigern den Ball zu erobern, so kontern sie auf die Hütchentore.
  • Nach einigen Durchgängen die Positionen und Aufgaben wechseln.

Variationen

  • Die Verteidiger haben Bälle und passen zum ersten Angreifer.
  • Die Verteidiger werfen den Angreifern hoch zu und starten so die Aktion.

Tipps und Korrekturen

  • Die Aktion im 1 gegen 2 ist beendet, sobald der zweite Angreifer ins Feld dribbelt.
  • Entsprechend sollen die Verteidiger den Ball in Überzahl möglichst schnell erobern und sofort auf die Hütchentore kontern.
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Dreh-Spiel

Organisation

  • Den Grundaufbau von zuvor weiter verwenden
  • Die Hütchentore auf den Seitenlinien errichten
  • Die Grundlinie gegenüber vom Tor als Dribbellinie markieren
  • 2 Mannschaften einteilen
  • Jede Mannschaft stellt zwei 3er-Teams
  • Je 1 Team im Feld postieren
  • Alle übrigen Spieler pausieren außerhalb

Ablauf

  • Der Trainer passt neutral zum 3 gegen 3 auf das Tor und die Dribbellinie ins Feld.
  • Sobald ein Treffer erzielt oder der Ball ins Aus gespielt wurde, starten die beiden anderen Teams zum 3 gegen 3 auf die Hütchentore ins Feld usw.
  • Nach insgesamt 10 Aktionen tauschen die Teams die Spielrichtung.
  • Welche Mannschaft erzielt insgesamt die meisten Treffer?

Variationen

  • Der Trainer wirft hoch ins Spielfeld ein.
  • Die Position der Zuspiele variieren.

Tipps und Korrekturen

  • Das Dreh-Spiel läuft so lange, bis jede Gruppe einmal auf jedes Tor angegriffen hat.
  • Anschließend die erzielten Treffer der jeweiligen 3er-Teams zusammenzählen.
  • Die Spieler lernen, ihr Verteidigerverhalten den veränderten Situationen anzupassen (Tor, Hütchentor, Dribbellinie).
  • Wird der Ball ins Aus gespielt, das Spielfeld schnellstmöglich verlassen, so dass der Trainer sofort einen neuen Ball einspielen kann.