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Amateurstatistiken

Trainingseinheiten Detail

31.08.2021

Die Schnelligkeit mit direkten Duellen trainieren

Es ist unbestritten, dass die Schnelligkeit ein leistungslimitierender Faktor im Fußball ist und in der heutigen Zeit einen immer größer werdenden Stellenwert einnimmt. Entsprechend wird der Schwerpunkt der aktuellen Trainingseinheit diesem Thema gewidmet. Da in der Regel nicht mehr als zwei Trainingseinheiten in der Woche zur Verfügung stehen, sollte die Schnelligkeitsreize möglichst spielnah gesetzt werden. Dabei ist ein Hauptaugenmerk darauf zu legen, dass die Spieler bereit sind, ihr maximales Tempo zu erreichen, was in dieser Altersklasse gut durch Duelle und kleine Wettkämpfe zu erreichen ist.

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Farben-Passen

Organisation

  • 1 Feld errichten.
  • 3 Gruppen bilden und mit verschiedenfarbigen Leibchen unterscheiden.
  • 2 Bälle im Feld auslegen.

Ablauf

  • Die Spieler passen sich im Feld zu.
  • Dabei müssen die Passgeber jeweils zu einem Spieler einer anderen Farbe spielen.
  • Sollte ein Spieler aus dem Feld oder zu einem falschen Spieler passen, so muss er um zwei Eckhütchen laufen, bevor er wieder ins Feld zurückkehren kann.

Variationen

  • Die Spieler müssen mit genau 2 Kontakten spielen (annehmen, passen).
  • Mit 3 Bällen gleichzeitig spielen.
  • Die Spieler passen sich per Zuwurf oder Volleyschuss zu.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler bereiten sich körperlich und mental auf den Schwerpunkt der Trainingseinheit vor: Sie müssen sich schnell im Raum orientieren, um anspielbereit zu sein und dabei gleichzeitig mögliche Abspieloptionen erkennen.
  • Alle Spieler sollten dauerhaft in Bewegung sein und alle Bereiche des Feldes nutzen.
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Farben-Fangen

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • 1 Fänger bestimmen.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando versucht der Fänger, einen Spieler in einer anderen Farbe abzuschlagen.
  • Gelingt dies so wird der abgeschlagene Spieler sofort Fänger und erhält 1 Minuspunkt.
  • Nach der Fangaktion ist der Fänger geschützt und kann zur aktiven Erholung locker um ein Eckhütchen des Feldes laufen.

Variationen

  • Die Hälfte der Spieler hat je 1 Ball und dribbelt durch das Feld.
  • Der Fänger kann einen Spieler abschlagen oder einen Ball aus dem Feld spielen.
  • Mit 2 Fängern gleichzeitig agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler müssen sich erneut blitzschnell im Feld orientieren.
  • Sollte es einem Fänger innerhalb von 15 Sekunden nicht gelingen, einen Spieler abzuschlagen, greift der Trainer ein und bestimmt einen neuen Fänger, der allerdings keinen Minuspunkt erhält.
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Linien-Sprint I

Organisation

  • Vor einem großen Tor 2 Hütchenlinien und 1 Starthütchen errichten.
  • Außenspieler bestimmen und jeweils Spielerpaare bilden.
  • Die Spieler auf den Positionen verteilen.

Ablauf

  • Der Trainer legt die Startseite fest und startet per Zuruf die Aktion.
  • Die beiden Läufer sprinten über die Hütchenlinie.
  • Der Spieler, der zuerst die Linie überquert, wird Angreifer.
  • Gleichzeitig dribbelt der Außenspieler in Richtung Grundlinie und passt zum Angreifer, der mit einem Torschuss abschließt.
  • Jeder Treffer ergibt 1 Punkt.

Variationen

  • Der Außenspieler flankt hoch vor das Tor.
  • Für den Sieg im Sprintduell erhält der jeweilige Spieler 1 Zusatzpunkt.
  • Treffer per Kopf zählen zudem doppelt.

Tipps und Korrekturen

  • Die Außenspieler dribbeln abwechselnd in Richtung Grundlinie.
  • Die Sprintdistanz beträgt etwa 10 Meter. Der Trainer kann sie jedoch je nach Leistungsstärke seiner Spieler leicht variieren.
  • Nach jeder Sprintaktion gehen die Spieler zurück zur Startposition.
  • Die Außenspieler nach jeweils 3 Durchgängen wechseln.
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Linien-Sprint II

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Jetzt 2 Außenspieler an der Grundlinie postieren.
  • Die beiden Seiten jeweils durchnummerieren.

Ablauf

  • Der Trainer startet per Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Die beiden Spieler starten erneut über die Hütchenlinie.
  • Der Spieler, der zuerst die Linie überquert, wird Angreifer und der andere wird Verteidiger.
  • Mit dem Kommando passt der aufgerufene Außenspieler zum Mitspieler an der Grundlinie, der auf den Angreifer zum Torabschluss ablegt.
  • Jeder Treffer ergibt 1 Punkt.

Variationen

  • Die beiden Läufer postieren sich mit dem Rücken zur Spielrichtung.
  • Die Läufer postieren sich seitlich und schauen sich gegenseitig an.

Tipps und Korrekturen

  • Der Trainer kann zur besseren Erkennung den Sieger des Sprintduells ansagen.
  • Die Spieler sollen jedoch nicht stoppen, sondern direkt in Richtung Tor weiterstarten.
  • Die Außenspieler nach jeweils 3 Durchgängen wechseln.
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Flipper-Spiel

Organisation

  • 1 Spielfeld errichten und 1 großes Tor mit Torhüter aufstellen.
  • Den zweiten Torhüter Zielspieler hinter der gegenüberliegenden Grundlinie postieren.
  • 4 Teams zu je 3 Spielern einteilen.
  • 2 Mannschaften übernehmen die Anspieleraufgabe.

Ablauf

  • 3 gegen 3 im Feld.
  • Die Ballbesitzer versuchen im Zusammenspiel mit den Anspielern, auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so müssen sie zum zweiten Torhüter passen, der als Zielspieler fungiert.
  • Gelingt dies, so wechselt sofort das Angriffsrecht.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

Variationen

  • Per Direktschuss erzielte Treffer zählen doppelt.
  • Die Anspieler müssen im Direktspiel agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Nach einem Treffer passt der Torhüter zur anderen Mannschaft, die jedoch zunächst zum Zielspieler passen muss, bevor sie ihrerseits auf das Tor angreifen kann.
  • Geht der Ball ins Aus, so bringt der Torhüter den Ball mit einem Zuspiel zur berechtigten Mannschaft wieder ins Spiel.
  • Nach jedem Durchgang wechseln die Anspieler ins Feld.