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Amateurstatistiken

05.03.2014

Zu dieser Trainingseinheit

von Frank Engel (05.03.2014)

Die Hinrunde geht in die "heiße" Phase. Ein guter Zeitpunkt, um aus der Spielanalyse noch einmal einen Trainingsschwerpunkt zu entwickeln. Im Mittelpunkt dieser Traininseinheit steht das Spiel gegen den Ball. In den Spielformen im Hauptteil lernen die Spieler, gegnerische Angriffe auf eine bestimmte Seite zu lenken, um dort Überzahl-Situationen zu schaffen und Ballgewinne zu provozieren. Das richtige Anlaufen der Stürmer und das gemeinsame Arbeiten gegen den Ball wird vermittelt.

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Ballschule

Organisation

  • Für je 6 bis 8 Spieler eine Station errichten (siehe Abbildung)
  • Die Spieler gleichmäßig auf die Startpositionen verteilen
  • Jeder Spieler mit Ball

Ablauf

  • Auf ein Trainerzeichen spielen sich die jeweils ersten Spieler den Ball vor, starten durch das von ihnen aus rechte Hütchentor und nehmen den Ball in den Slalomparcours mit.
  • Anschließend dribbeln sie zur Gruppe gegenüber.
  • Sobald die Spieler den Slalomparcours verlassen haben, starten die nächsten Spieler.

Variationen

  • Die Spieler starten durch das linke Hütchentor.
  • Die Spieler starten ohne Ball, durchlaufen den Slalomparcours und nehmen das Zuspiel vom Mitspieler gegenüber durch das rechte/linke Hütchentor an und mit.

Tipps und Korrekturen

  • Den ersten Pass gut timen und sofort in die Bewegung mitnehmen.
  • Den Slalomparcours im Wechsel mit links und rechts durchdribbeln.

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Schneller Durchbruch

Organisation

  • Den Aufbau aus Aufwärmen 1 beibehalten
  • 4 Teams einteilen und den Starthütchen zuweisen
  • A und C ohne Ball, B und D mit Ball

Ablauf

  • Der jeweils erste Spieler von B und D legt seinen Ball kurz hinter dem Slalomparcours ab und kehrt zur Startposition zurück.
  • Die ersten Spieler von A und C durchlaufen auf ein Trainerkommando den Parcours und nehmen den bereitgelegten Ball nach rechts oder links mit.
  • Sobald A und C den Ball zu einer Seite mitgenommen haben, starten B und D durch das entsprechende Hütchentor nach.
  • B und D versuchen, den Dribbler abzuschlagen, bevor dieser das Hütchentor erreicht.
  • Nach 6 bis 8 Aktionen die Aufgaben wechseln.

Variation

Gleicher Ablauf mit Punktewertung:

  • Überdribbelt der Angreifer die Hütchenlinie, erhält er 1 Punkt.
  • Schlägt der Verteidiger den Angreifer zuvor ab, erhält er 1 Punkt.
  • Gelingt beiden Angreifern ein Durchbruch, erhält der Angreifer, der die Linie zuerst überdribbelt, 1 Zusatzpunkt.
  • Welche der 4 Teams hat nach 2 Durchgängen mit Aufgabenwechsel die meisten Punkte erzielt?

Tipps und Korrekturen

  • Mit höchstem Tempo die Slalomhütchen durchlaufen, den Ball zu einer Seite mitnehmen und das Tempo wieder steigern.
  • Der Verteidiger darf erst nach der Ballmitnahme des Angreifers durch das Hütchentor starten.
  • Der Angreifer darf die Mitnahme zu einer Seite antäuschen und dann zur anderen Seite wegdribbeln.

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Anlaufen I

Organisation

  • Einen doppelten Strafraum als Spielfeld markieren
  • 2 Tore mit Torhütern auf den Grundlinien aufstellen
  • 3 Mannschaften zu je 4 Spielern einteilen

Ablauf

  • 4 gegen 4 im doppelten Strafraum. Blau spielt zunächst in der eigenen Hälfte im 3 gegen 1 auf Ballhalten.
  • Der vorderste Angreifer von Gelb verschiebt ballorientiert, um den mittleren Spieler von Blau dann bei einem Pass nach außen abzuklemmen und das Spiel so auf eine Seite zu lenken.
  • In diesem Moment rücken die anderen Spieler von Gelb nach und der Angriff wird im 4 gegen 4 ausgespielt.
  • Anschließend startet Blau erneut im 3 gegen 1. Nach 3 Aktionen rückt Blau aus dem Feld, Gelb eröffnet das Spiel und Orange verteidigt.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Treffer?

Variationen

  • Die Ballkontakte der Angreifer begrenzen.
  • Das Spiel im 3 gegen 2 starten lassen.
  • Treffer nach einer Balleroberung doppelt werten.

Tipps und Korrekturen

  • Das Anlaufen durch ein deutliches Signal steuern.
  • Den äußeren Spieler so anlaufen, dass der Passweg zum zentralen Abwehrspieler zugestellt ist.
  • Die Verteidiger in der eigenen Spielfeldhälfte verschieben zunächst ballorientiert und werden mit dem Signal des vorderen Spielers aktiv.

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Anlaufen II

Organisation

  • Eine Spielfeldhälfte als Feld nutzen
  • Auf der Grund- und Mittellinie je ein Tor errichten
  • 10 Meter vor der Mittellinie 2 Hütchentore aufstellen (Breite: 5 Meter)
  • 2 Teams zu 5 bzw. 7 Spielern einteilen

Ablauf

  • Blau eröffnet mit einer Viererkette und einem zentralen Mittelfeldspieler das Spiel.
  • Gelb spielt aus einer 2:4:1-Grundordnung. Der vordere Angreifer lenkt den Angriff auf eine Seite, die anderen Spieler verschieben ballorientiert und schaffen Überzahlsituationen.
  • Erobert Gelb den Ball, kontert die Mannschaft auf das Tor mit Torhüter.
  • Blau muss entweder eines der äußeren Hütchentore durchdribbeln oder in das Tor auf der Mittellinie passen.
  • Geht der Ball ins Tor oder ins Aus, startet der Torhüter von Blau die nächste Aktion.

Variationen

  • Nach einigen Durchgängen die Positionen der Spieler tauschen.
  • Gleicher Ablauf im 6 gegen 6. Blau eröffnet mit Viererkette und 2 zentralen Mittelfeldspielern. Gelb verteidigt in einer 2:3:1-Grundordnung.
  • Freies Spiel im 6 gegen 6 auf 2 Tore mit Torhütern.

Tipps und Korrekturen

  • Nicht zu früh angreifen, um ein Anspiel des Torhüters auf einen Innenverteidiger zu provozieren.
  • Das Herstellen einer Überzahlsituation durch das Lenken des Angriffs auf eine Spielfeldseite einleiten.
  • Die Passwege zum defensiven Mittelfeldspieler durch die äußeren Dribbeltore und das zentrale Großtor zustellen.

 

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Elfmeter-König

Organisation

  • 2 Mannschaften einteilen
  • Die Torhüter einem Tor zuweisen

Ablauf

  • Die Mannschaften treten zu einem Elfmeterschießen an.
  • Jeder Spieler hat einen Schuss.
  • Vor dem Schuss müssen die Spieler dem Trainer mitteilen, in welche Ecke (unten rechts, oben links etc.) sie schießen.
  • Jeder Treffer in die angesagte Ecke ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Welche Mannschaft erzielt mehr Treffer?

Variationen

  • Der Trainer postiert sich hinter dem Tor und zeigt durch ein Handzeichen an, in welche Ecke der Schütze schießen soll.
  • Elfmeter-Wettbewerb mit dem schwachen Fuß. Die Schussentfernung variieren.

Tipps und Korrekturen

  • Die Mannschaften treten abwechselnd an.
  • Jede Mannschaft stellt einen Torhüter, die als Letzte auch einen Elfmeter ausführen.
  • Den Ausgang des Elfmeterschießens mit einer Zusatzaufgabe verbinden (z.B. "Verlierer bauen ab!").