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Amateurstatistiken

Trainingseinheiten Detail

15.10.2019

Schnell und geschickt mit Fangspielen

Fangspiele sind im F-Juniorenalter ein optimales Schnelligkeitstraining. Der Wettbewerbscharakter führt zu einem hohen Tempo der Kinder und zu vielen kurzen Sprints. Zusätzlich werden Ausweichbewegungen geschult, die als Grundlage für das spätere Erlernen von Finten dienen. Fangspiele können nicht nur zur Verbesserung der Koordination an den Anfang der Trainingseinheit gestellt, sondern auch mit Technikaufgaben verbunden werden. Dadurch erhöhen sie die Motivation der Kinder beim Erlernen von Fußballtechniken und geben dem Training eine spielerische Note.

 

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Farb-Aufgaben-Fangen

Organisation

  • Ein 15 x 15 Meter großes Feld mit verschiedenfarbigen Hütchen an den Seitenlinien markieren
  • Fänger bestimmen

Ablauf

  • Die Fänger fangen die Läufer.
  • Auf ein Trainerkommando führen alle Spieler an einem Hütchen der aufgerufenen Farbe 2 Hampelmannbewegungen aus.

Variationen

  • Die Fänger laufen zur aufgerufenen Hütchenfarbe, die Läufer zu einer anderen Farbe ihrer Wahl.
  • An den Hütchen andere Bewegungsaufgaben ausführen, z. B. 3-mal springen, Eselsprung oder Seitstütz für 3 Sekunden.
  • Kommandos durch das Hochhalten der entsprechenden Hütchen geben.

Tipps und Korrekturen

  • Fangspiele verbessern die Schnelligkeit.
  • Viele Ausweichbewegungen schulen die Körperbeherrschung.
  • Zusätzliche Bewegungsaufgaben stellen.
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Farb-Ball-Fangen

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten
  • Bälle im Feld verteilen
  • 2 Fänger im Feld postieren
  • Die übrigen Spieler an den Seitenlinien verteilen

Ablauf

  • Der Trainer bestimmt per Kommando eine Farbe.
  • Die Spieler starten ins Feld, holen einen Ball und legen ihn am aufgerufenen Hütchen ab.
  • Werden sie gefangen, lassen sie den Ball fallen und umlaufen ein Hütchen.

Variationen

  • Wettbewerb: Der Trainer zählt die Sekunden. Welches Team sammelt zuerst alle Bälle?
  • Während des Spiels bestimmt der Trainer eine neue Farbe.
  • Den Ball prellen.

Tipps und Korrekturen

  • Fangspiele in vielen Varianten durchführen.
  • Für attraktive Aufgaben sorgen.
  • Kleine Wettbewerbe erhöhen das Tempo.
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Kraken-Farb-Dribbeln

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Die Hütchen an 2 gegenüberliegenden Seitenlinien entfernen
  • 3 Fänger bestimmen und in der Mitte postieren
  • Die Spieler mit Bällen auf einer Grundlinie verteilen

Ablauf

  • Der Trainer bestimmt per Kommando eine Farbe.
  • Die Spieler dribbeln vorbei an den stehenden Fängern zum aufgerufenen Hütchen auf der anderen Seite.
  • Die Fänger sind Kraken und dürfen nur die Arme bewegen.
  • Gefangene werden zusätzliche Fänger.
  • Anschließend eine neue Farbe aufrufen.

Variationen

  • Wettbewerb: Wer ist der letzte verbliebene Dribbler?
  • Die Anzahl der Fänger erhöhen.
  • Nur mit rechts/links dribbeln.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler verbessern das Dribbeln.
  • Fangspiele mit Technikaufgaben kombinieren.
  • Beim Dribbeln auf Beidfüßigkeit achten.
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Farb-Tor-Schießen

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Die Hütchen entfernen
  • 4 Minitore und 4 Hütchen (2 Farben) gemäß Abbildung aufstellen
  • 2 Fänger stehen im Feld
  • Die anderen Spieler mit Bällen auf einer Grundlinie postieren

Ablauf

  • Der Trainer bestimmt per Kommando eine Farbe.
  • Die Kinder dribbeln an den Fängern vorbei und schließen auf die Tore der aufgerufenen Farbe ab.
  • Die Fänger versuchen, die Dribbler zu fangen.
  • Dabei dürfen sie sich nur seitlich bewegen.

Variationen

  • Wettbewerb: Wer erzielt die meisten Treffer?
  • Die Zahl der Fänger erhöhen.
  • Die Fänger bewegen sich im Krebsgang.

Tipps und Korrekturen

  • Die Kinder üben den Torschuss.
  • Fußballtechniken spielerisch vermitteln.
  • Für geringe Wartezeiten sorgen.
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Diagonal-Tor-Fang-Spiel

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Das Feld lediglich auf 25 x 20 Meter vergrößern
  • 2 Teams einteilen

Ablauf

  • 4 gegen 4 auf die Tore.
  • Die Teams greifen auf 2 diagonal gegenüberliegende Tore an und verteidigen die anderen beiden.
  • Der Trainer bestimmt per Kommando ein Team, das Fänger wird, und zählt bis 5.
  • Klatschen die Fänger in 5 Sekunden alle Läufer ab, erhalten sie einen Zusatzpunkt.
  • Anschließend das Spiel fortsetzen.

Variationen

  • Auf Kommando die Angriffstore wechseln.
  • Das Zeitlimit für das Fangen erhöhen.
  • 3 gegen 3.

Tipps und Korrekturen

  • Frei spielen lassen und wenig coachen.
  • Diagonale Tore fördern die Handlungsschnelligkeit.
  • Bei größeren Gruppen mehrere Felder aufbauen, sodass alle Spieler gleichzeitig spielen können.