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Amateurstatistiken

Trainingseinheiten Detail

26.06.2018

Spaß durch Wettkämpfe

Spaßorientiertes Training steht zum Saisonende im Vordergrund. Die einzelnen Übungen erhalten einen Wettkampfcharakter, der die Motivation hochhält. In dieser Einheit geht es nicht ausschließlich darum, Punkte zu sammeln, sondern die vorgegebenen Punkte in erster Linie nicht zu verlieren. Die Spieler müssen Punkte setzen und ein wenig pokern, um das eigene Konto zu vermehren. Diese Zählweise sorgt für Abwechslung und bringt frischen Wind in die Einheit.

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Dribbel-Wettkampf

Organisation

  • 2 Starthütchen nebeneinander aufstellen
  • 20 Meter vor jedem Starthütchen ein Minitor aufstellen und mittig vor den Starthütchen mit 4 verschiedenfarbigen Hütchen einen Slalomparcours markieren
  • 2 Teams einteilen und die Spieler jedes Teams mit Bällen an jeweils einem Starthütchen postieren

Ablauf

  • Der Trainer ruft eine Hütchenfarbe auf
  • Die ersten Spieler jedes Teams umdribbeln das aufgerufene Hütchen im Slalom und schließen auf das jeweilige Minitor ab.
  • Der Spieler, der zuerst trifft, gewinnt einen Punkt für sein Team.
  • Welches Team gewinnt zuerst 10 Punkte?

Variationen

  • Das aufgerufene Hütchen nicht umdribbeln.
  • Den gesamten Slalom durchdribbeln.
  • Die Hütchenfarbe anzeigen.

Tipps und Korrekturen

  • Am aufgerufenen Hütchen orientieren, in freie Räume dribbeln und dem anderen Spieler ausweichen.
  • Den Spielern erklären, dass Zusammenstöße zu Ballverlusten führen und Zeit kosten.
  • Die Distanz der Hütchen im Slalomparcours vergrößern und so die Dribbelaufgabe erleichtern.
  • Als Trainer jeden Punkt laut mitzählen und den Spielstand nach jedem Durchgang ansagen.
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Pass-Wettkampf

Organisation

  • Den Aufbau übernehmen
  • Die Teams beibehalten
  • Der jeweils erste Spieler des Teams hat keinen Ball

Ablauf

  • Der Trainer ruft eine Hütchenfarbe auf.
  • Die ersten Spieler jedes Teams umlaufen das aufgerufene Hütchen des Slaloms, fordern ein Zuspiel vom nächsten Spieler, nehmen den Ball zum Minitor vor dem Starthütchen an und mit und schießen.
  • Der Spieler, der zuerst trifft, gewinnt einen Punkt für sein Team.
  • Welches Team gewinnt zuerst 10 Punkte?

Variationen

  • Das aufgerufene Hütchen nicht umdribbeln.
  • Den gesamten Slalom durchlaufen.
  • Die Hütchenfarbe anzeigen.

Tipps und Korrekturen

  • Am aufgerufenen Hütchen orientieren, in freie Räume laufen und dem anderen Spieler ausweichen.
  • Haben die Spieler beim Dribbling Schwierigkeiten, wird die Distanz der Hütchen im Slalom verkürzt.
  • Der Pass erfolgt erst, wenn der Mitspieler das Hütchen umlaufen hat und anspielbereit ist.
  • Als Trainer jeden Punkt laut mitzählen und den Spielstand nach jedem Durchgang ansagen.
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Dribbel-Poker

Organisation

  • 20 Meter vor einem Tor 2 Starthütchen nebeneinander aufstellen
  • Mittig vor den Starthütchen mit 4 Hütchen einen Slalom aufbauen
  • 2 Teams mit Torhütern einteilen
  • Die Torhüter im Tor und die Spieler jedes Teams mit Bällen an jeweils einem Starthütchen postieren

Ablauf

  • Jedes Team startet mit 10 Punkten.
  • Der erste Spieler des Teams setzt eine Punktzahl, durchdribbelt anschließend den Slalom und schießt.
  • Erzielt der Spieler einen Treffer werden dem Team die gesetzten Punkte gutgeschrieben, bei einem Fehlschuss werden die gesetzten Punkte abgezogen.
  • Welches Team hat nach 10 Durchgängen die meisten Punkte?

Variationen

  • Den Slalom von vorne durchdribbeln.
  • Den Parcours umdribbeln.
  • Nur mit rechts/links dribbeln.

Tipps und Korrekturen

  • Der nächste Spieler startet, sobald der Vordermann geschossen hat.
  • Sobald ein Team keine Punkte mehr hat, hat es verloren.
  • Der jeweils gegnerische Torhüter muss sich im Tor postieren.
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Pass-Poker

Organisation

  • 20 Meter vor einem Tor 2 Starthütchen nebeneinander aufstellen
  • 5 Meter vor jedem Starthütchen jeweils ein 1 Meter breites Hütchentor markieren
  • 2 Teams mit Torhütern einteilen
  • Die Torhüter im Tor und die Spieler jedes Teams mit Bällen an jeweils einem Starthütchen postieren

Ablauf

  • Jedes Team startet mit 10 Punkten.
  • Der erste Spieler des Teams setzt eine Punktzahl, dribbelt kurz an, durchspielt das Hütchentor, umläuft das Hütchentor und schießt.
  • Erzielt der Spieler einen Treffer werden dem Team die gesetzten Punkte gutgeschrieben, bei einem Fehlschuss werden die gesetzten Punkte abgezogen.
  • Welches Team hat nach 10 Durchgängen die meisten Punkte?

Variationen

  • Nur mit rechts/links passen.
  • Nur mit rechts/links schießen.
  • Einen Mitspieler vor dem Hütchentor postieren und das Hütchentor zum Mitspieler durchspielen.

Tipps und Korrekturen

  • Der nächste Spieler startet, sobald der Vordermann geschossen hat.
  • Sobald ein Team keine Punkte mehr hat, hat es verloren.
  • Der jeweils gegnerische Torhüter muss sich im Tor postieren.
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Spiel-Poker

Organisation

  • Ein 40 x 20 Meter großes Feld markieren
  • Auf einer Grundlinie ein Tor und auf der anderen Grundlinie 2 Minitore aufstellen
  • 2 Teams einteilen

Ablauf

  • Jedes Team startet mit 10 Punkten.
  • Spiel im 6 gegen 6.
  • Das eine Team greift auf das Tor, das andere Team auf die Minitore an.
  • Die Teams setzen vor jedem Spiel eine Anzahl an Punkten, die sie im Erfolgsfall gewinnen und im Misserfolgsfall verlieren.
  • Die Spielzeit beträgt jeweils 5 Minuten.
  • Welches Team hat nach 4 Spielen die meisten Punkte?

Variationen

  • Nach jedem Treffer die Spielrichtung wechseln.
  • Nach jedem Treffer in einem Minitor die Spielrichtung wechseln.

Tipps und Korrekturen

  • Nach jedem Spiel wechseln die Teams die Spielrichtung.
  • Sobald ein Team keine Punkte mehr hat, hat es verloren. Anschließend neue Teams bilden und jedes Team wieder mit 10 Punkten starten lassen.
  • Das Team, das das große Tor verteidigt, stellt einen Torhüter.