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Trainingseinheiten Detail

23.01.2018

Schneller reagieren und handeln

In der heuten Trainingseinheit rücken Spielformen zur Verbesserung der Handlungsschnelligkeit in den Fokus. Durch den unterschiedlichen Einsatz von Anspielern werden verschiedene Überzahlsituationen hergestellt, die schnell zum Abschluss gebracht werden müssen. Da alle Situationen in Tornähe stattfinden, bildet der Torabschluss einen weiteren Schwerpunkt.

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Farben-Mix

Organisation

  • Mit Hütchen 2 Felder markieren
  • 2 Gruppen bilden
  • Jede Gruppe noch einmal in zwei Teams unterteilen

Ablauf

  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen.
  • Die Spieler passen sich in der Gruppe zu.
  • Dabei muss abwechselnd zu einem Spieler im Feld bzw. an den Linien gespielt werden.
  • Der Trainer steuert durch die Kommandos "Gleich" bzw. "Mix" den Ablauf.
  • Beim Kommando "Mix" müssen die Spieler zu einer anderen Farbe passen.
  • Beim Kommando "Gleich" wird nur innerhalb einer Farbe zugepasst, bis alle Spieler in Ballbesitz waren.

Variationen

  • Mit maximal 2 Kontakten spielen.
  • Andere Kommandos verwenden, auf die sich die Spieler immer wieder neu einstellen müssen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Außenspieler nach 2 Minuten wechseln
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Zahlen-Sprint

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten
  • Zwischen den Feldern eine Linie mit 3 verschiedenfarbigen Hütchen errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Mannschaften in 2 Gruppen teilen

Ablauf

  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen und die Spieler im Feld werden durchnummeriert.
  • Die Spieler im Feld passen sich in der Gruppe zu.
  • Der Trainer ruft die Zahl eines Spielers.
  • Die Spieler in der Mitte spielen aus dem Feld und die Außenspieler spielen sich so zu, dass jeder einmal in Ballbesitz war.
  • Anschließend wird zum aufgerufenen Spieler im Feld gepasst, der über die Hütchenlinie dribbelt.

Variationen

  • Mit maximal 2 Kontakten spielen.
  • Der aufgerufene Spieler muss eine Finte ins Dribbling einbauen, bevor er über die Linie dribbeln darf.

Tipps und Korrekturen

  • Die schnellere Mannschaft erhält einen Punkt.
  • Nach 2 Durchgängen tauschen die Spieler die Positionen.
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3 plus 4 gegen 3

Organisation

  • 1 Spielfeld mit 2 Toren errichten
  • Mit Hütchen die Mittellinie markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Pro Mannschaft 4 Anspieler benennen

Ablauf

  • Die Anspieler werden nummeriert und besetzen die Positionen an der Seitenlinie.
  • Der Trainer ruft eine Farbe und eine Zahl.
  • Der Anspieler passt zum Angreifer ins Feld, die im Zusammenspiel mit den Außenspielern versuchen, einen Treffer zu erzielen.

Variationen

  • Anspieler und Passgeber wechseln beim Pass die Positionen.
  • Anspieler dürfen eindribbeln.

Tipps und Korrekturen

  • Die Verteidiger kontern nach der Balleroberung.
  • Nach 5 Minuten die Spieler im Feld austauschen.
  • Die Anspieler mit ausreichend Bällen versorgen.
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5 plus 2 gegen 5

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Pro Mannschaft 2 Anspieler benennen

Ablauf

  • 5 gegen 5.
  • Der Torhüter startet die Aktion. Die Anspieler der Angreifer dürfen nur in der eigenen Hälfte bleiben.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, können sie in ihren Konter die beiden Anspieler neben dem Tor mit einbeziehen.

Variationen

  • Die Anspieler neben dem Tor müssen direkt spielen.
  • Die seitlichen Anspieler postieren sich in der gegnerischen Hälfte.
  • Die seitlichen Anspieler dürfen sich auf der kompletten Seitenlinie bewegen.

Tipps und Korrekturen

  • In diesem Spiel wird neben der allgemeinen Handlungsschnelligkeit auch das Umschaltspiel trainiert.
  • Positions- und Aufgabenwechsel nach 5 Minuten.
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Angriffs-Countdown

Organisation

  • 1 Spielfeld mit 2 Toren errichten
  • Mit Hütchen 3 gleichgroße Zonen markieren
  • 2 Mannschaften bilden

Ablauf

  • Die Mannschaften treten im 7 gegen 7 gegeneinander an.
  • Sobald eine Mannschaft in die Zone vor dem gegnerischen Tor gespielt hat, startet der Countdown.
  • Der Angriff muss nun innerhalb von 10 Sekunden abgeschlossen sein.

Variationen

  • Die Countdown-Zeit wird variiert.
  • Nach einem Pass in die Zone darf nicht mehr zurückgespielt werden.

Tipps und Korrekturen

  • Durch den Countdown entsteht Zeitdruck, der Spielsituationen im Strafraum simuliert.
  • Wird die Zeit überschritten, eröffnet der Torwart der Verteidiger das Spiel.