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Trainingseinheiten Detail

28.02.2023

Reaktionsspiele zur Förderung der Handlungsschnelligkeit

In der heutigen Einheit stehen kleine Reaktionsspiele im Mittelpunkt. Der Auftakt der einzelnen Trainingsformen wird durch den Trainer immer wieder neu festgelegt, wodurch sich die Spieler schnellstmöglich auf neue Situationen einstellen müssen. Da alle Spiele im kleinen Raum und somit in Tornähe stattfinden, kann sich keine Mannschaft eine gedankliche Auszeit erlauben, da auch die gegnerische Mannschaft im Konter zum Torabschluss kommen kann. Die Spielzeiten sind aufgrund der hohen Belastung bewusst kurz zu halten. In der Belastungssteuerung ist jedoch auch das Auge und die Erfahrung des Trainers von großer Bedeutung. Sollten die Aktionen unkonzentriert und mit einer hohen Quote von einfachen Fehlern ablaufen, ist es sinnvoll, eine längere Pause einzubauen.

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Pass-Quadrate

Organisation

  • 2 Felder markieren und in deren Mitte je 1 weiteres Quadrat errichten.
  • 2 Gruppen bilden.
  • Spieler A jeweils mit Ball.

Ablauf

  • A passt zum ballnahen Spieler am kleinen Quadrat, der das Zuspiel prallen lässt.
  • Anschließend passt A direkt zu B.
  • B nimmt in die Bewegung mit und spielt zu C.
  • C und D üben nach dem gleichen Muster wie A und B.
  • Nach jedem Durchgang die Positionen wechseln.

Variationen

  • Auf ein Trainerkommando die Spielrichtung wechseln.
  • Mit jeweils 2 Bällen passen.
  • Nur direkt spielen.
  • Nur mit rechts/links passen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Aktionen laufen in beiden Feldern gleichzeitig ab.
  • Die Spieler am kleinen Quadrat werden nach jedem kompletten Durchgang ausgetauscht.
  • Den Zuspielen stets aktiv entgegenstarten.
  • Auf ein präzises Passspiel achten.
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3-er Kombination

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Jeweils 3 Spieler pro Team verteilen sich im Feld.
  • Die restlichen Spieler mit Bällen an den Eckhütchen verteilen.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando passt der aufgerufenen Spieler zu einem Mitspieler im Feld.
  • Die Spieler passen sich schellstmöglich untereinander zu.
  • Der Empfänger des letzten Passes dribbelt abschließend ins kleine Hütchenquadrat.
  • Der Spieler, der zuerst das Quadrat durchdribbelt, erhält für sein Team 1 Punkt.
  • Nach jeder Aktion wechselt der Schlussspieler mit dem äußeren Anspieler die Position.

Variationen

  • Mit 2 Pflichtkontakten spielen.
  • Der letzte Spieler muss im kleinen Quadrat 5x jonglieren.
  • Innerhalb des Feldes nur mit rechts/links passen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler im Feld dürfen nicht durch das kleine Quadrat passen.
  • Die Außenspieler können sich an den Seitenlinien des Feldes aufhalten.
  • Auf ein präzises Passspiel achten.
  • Als Trainer die erzielten Punkte jeweils laut mitzählen.
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Nummern-Zuspiel I

Organisation

  • Ein Spielfeld mit Großtoren markieren.
  • Ein Tor mit Torwart besetzen.
  • Ein zweites Tor außerhalb des Feldes gegenüber aufstellen und unbesetzt lassen.
  • 3 Mannschaften zu je 4 Spielern bilden und 2 Teams im Feld aufstellen.
  • Die Spieler des pausierenden Teams nummerieren und jeweils mit Ball außerhalb des Feldes verteilen.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando passt der aufgerufene Zuspieler zu einem Angreifer der angesagten Farbe im Feld.
  • Anschließend versuchen die Angreifer im 4 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, kontern sie auf das leere Tor außerhalb des Feldes.

Variationen

  • Der Zuspieler startet ins Feld nach, sodass die Angreifer in Überzahl agieren.
  • Ohne Kontertor spielen: Die Verteidiger passen nach Balleroberung zu einem Mitspieler.
  • Mit maximal 3 Kontakten spielen.
  • Die Angreifer dürfen die Außenspieler ins Spiel einbauen.

Tipps und Korrekturen

  • Jedes von der Angriffsmannschaft erzielte Tor zählt doppelt.
  • Kontertore zählen einfach.
  • Die Anspieler nach jeweils 2 Minuten austauschen.
  • Die Torhüter wechseln selbständig.
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Nummern-Zuspiele II

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Das zweite Tor ebenfalls mit Torhüter besetzen.
  • Die Bälle auf die Tore verteilen.

Ablauf

  • Eine Mannschaft erhält für jeweils 4 Minuten das Angriffsrecht.
  • Auf ein Trainerkommando passt der Torhüter zum aufgerufenen Außenspieler, der das Zuspiel direkt ins Feld klatschen lässt.
  • Die Angreifer versuchen nun, im 4 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, kontern sie auf das gegenüberliegende Tor.

Variationen

  • Auf das Kommando "frei", eröffnet der Torhüter das Spiel auf einen Mitspieler seiner Wahl.
  • Die Anspieler können von den Angreifern in die Kombination einbezogen werden.
  • Die Anspieler können von beiden Teams ins Spiel einbezogen werden.
  • Mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Nach 4 Minuten wechseln die Mannschaften im Feld die Seiten und Aufgaben.
  • Die Mannschaften treten in Turnierform jeder gegen jeden gegeneinander an.
  • Der Pass des Torhüters auf den aufgerufenen Anspieler darf nicht abgefangen werden.
  • Die Zuspiele auf die Anspieler auf der Grundlinie erfolgen als Flugball.
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Nummern-Joker

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • 2 Mannschaften zu je 6 Spielern bilden und den Spielern jeweils eine Nummer von 1 bis 6 zuweisen

Ablauf

  • Die Mannschaften treten im 6 gegen 6 gegeneinander an.
  • Der Trainer gibt durch Zuruf einer Zahl die Jokerspieler bekannt.
  • Von Jokerspielern erzielte Treffer zählen doppelt.
  • Ansonsten freies Spiel.

Variationen

  • Die Torhüter geben die Nummern der Jokerspieler vor.
  • Mit genau 2 Kontakten spielen.
  • Ein von einem Jokerspieler vorbereiteter Treffer zählt dreifach.

Tipps und Korrekturen

  • Das Abschlussspiel läuft bewusst sehr frei ab.
  • Durch die Joker-Regel bekommt das Spiel einen besonderen Reiz.
  • Die Jokerspieler sollten nach Zuruf des Trainers für 5 Sekunden die Hand heben, um von allen Spielern erkannt zu werden.
  • Jede Mannschaft bestimmt einen Kapitän, der die erzielten Treffer mitzählt.