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Dem Gegner davonlaufen – Athletiktraining beim Nachwuchs der Werkself

Das Spiel wird immer schneller – diese Erkenntnis ist nicht neu, doch umso entscheidender ist sie für das Anforderungsprofil eines Fußballers: Der Faktor Athletik spielt eine immer entscheidendere Rolle und ist somit eine Grundvoraussetzung, um sich im Spielgeschehen zu beweisen. Auch Bayer 04 Leverkusen bereitet seine Jugendspieler bereits in jungen Jahren auf diese Anforderungen vor.

Agility-Training

Hier geht es um die Schulung der Gewandtheit. Das schnelle Ausführen von Bewegungen und Schrittfolgen mit teilweise nur kurzen Bodenkontaktzeiten erfordert ein hohes Maß an koordinativen Fähigkeiten. Diese Art des Trainings bietet sich nicht immer für den Aufwärmteil an, da die Übungen bereits eine gewisse Aktivierung erfordern. So fällt die Bewältigung derartiger Übungen mit 'kalter' Muskulatur sicherlich schwerer und bringt somit auch ein höheres Verletzungsrisiko mit sich. Also starten Sie nach einer kurzen Aktivierung (z. B. einer Passform) in diesen Trainingsteil hinein. So steigern Sie die Qualität der Bewegungsausführung und damit auch den Effekt dieses Trainings!

Teil 1

Teil 2


Teil 3

Teil 4

Erkennen, handeln und reagieren!

Wechselnde Spielsituationen erfordern vom Spieler ständige Aufmerksamkeit, eine korrekte Einschätzung der jeweiligen Aktionen und Konstellationen von Mit- und Gegenspielern und dementsprechende Handlungsweisen. Optimal ist es, wenn das geradezu intuitiv geschieht, da dadurch der geringste Zeitverlust entsteht. Daher wird diese Komponente regelmäßig im Athletiktraining beim Bayer-Nachwuchs integriert. Und das ist ganz einfach: Selbst in die klassischen Schnelligkeitsübungen lassen sich problemlos sogenannte ‘falsche’ Signale (Farben, Töne) und unterschiedliche Reaktionen auf das Verhalten eines Gegenspielers (Laufweg) einbauen und schaffen so zusätzlichen Mehrwert. Höchst erwünschter Nebeneffekt: eine höhere Motivation!

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Organisation und Ablauf

  • Der Trainer steht 5 Meter vor einem Reifenparcours und hält 2 verschiedenfarbige Hütchen in den Händen.
  • Der Spieler überläuft den Parcours nach vorgebenem Muster. Sobald er das letzte Feld erreicht, hält der Trainer ein Hütchen hoch. ‘Gelb’ bedeutet links, ‘rot’ rechts.
  • Explosiver Antritt in die jeweilige Richtung (max. 10 Meter).

Korrekturhinweis und Variation

  • In Erwartung des Signals nicht langsamer werden!
  • Das Signal verändern (Richtung anzeigen, Farben gelten seitenverkehrt).
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Organisation und Ablauf

  • A und B stehen etwa 4 Meter auseinander zwischen je 2 verschiedenfarbigen Hütchen (Abstand 10 Meter).
  • Der Trainer steht in der Mitte und hält 2 Hütchen dieser Farben in der Hand.
  • Je nach angezeigter Farbe starten sie zu dem entsprechenden Hütchen, berühren es mit der Hand, sprinten zum anderen Hütchen, berühren es und sprinten zurück zur Ausgangsposition.

Hinweis und Variation

  • Auf wechselnde Drehrichtung achten.
  • Die Farben seitenverkehrt oder verdeckt halten.
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Organisation und Ablauf

  • A und B stehen nebeneinander vor jeweils 2 oberschenkel-hohen Hürden.
  • Der Abstand zwischen den Hürden ist variabel.
  • Der Trainer steht vor ihnen auf einer Ziellinie (Abstand:10 Meter).
  • Er breitet beide Arme waagerecht nach links und rechts aus.
  • Senkt er die Arme, müssen A und B unter den Hürden ‘hindurchkrabbeln’ und dann über die Linie sprinten.
  • Hebt er sie, springen sie über die Hürden.
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Organisation und Ablauf

  • A und B stehen einander diagonal gegenüber (Abstand: 20 Meter). 7 Meter vor A steht eine Wendestange.
  • Die (verlängerte) Grundlinie von A gilt für beide als Ziellinie.
  • Auf Kommando starten A und B.
  • A umläuft die Wendestange, B läuft geradeaus.

Variationen

  • Die Abstände/Streckenlängen verändern. Dabei sollte die halbe Distanz von A (=Start bis Wendestange) ca. 1/3 der Gesamtlänge der Strecke von B betragen.
  • Das Startsignal variieren (akustisch, visuell).
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Organisation und Ablauf

  • A steht vor einem 20 x 8 Meter großen Korridor.
  • B steht ihm frontal in einem Abstand von 3 Metern gegenüber.
  • A tänzelt/tippelt auf der Startlinie.
  • Plötzlich (nicht auf Kommando!) startet er zum Sprint über die Ziellinie.
  • B reagiert sofort, dreht sich und versucht, vor A die Ziellinie zu überqueren.

Variation

  • Die Streckenlänge verändern. Der Abstand zwischen A und B sollte jedoch etwa gleich bleiben.