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Trainingseinheiten Detail

12.08.2014

Zu dieser Trainingseinheit

von Mario Vossen (12.08.2014)
Zu Beginn der Saisonvorbereitung stehen Überzahlspiele im Mittelpunkt. Ziel ist es, das Zusammenspiel zu verbessern und den Spielern darüber hinaus zahlreiche Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Dies soll einen motivierenden Start in die neue Saison garantieren. Darüber hinaus wird zu Saisonbeginn auch die Fitness versteckt mittrainiert.
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Hindernis-Dribbling

Organisation

  • 1 Hütchenquadrat errichten 
4 Spieler mit je 1 Ball im Feld postieren
  • 
Alle übrigen Spieler an den Eckhütchen des Feldes verteilen
  • Die ersten Spieler an 2 Eckhütchen haben je 1 Ball

Ablauf

  • Die Spieler im Feld dribbeln kreuz und quer durcheinander.
  • Die Startspieler an den Eckhütchen starten die Aktion mit einem Pass zu ihren gegenüberstehenden Mitspielern und laufen ihrem Abspiel nach.
  • 
Die Passempfänger nehmen in die Bewegung mit und dribbeln zum jeweils diagonal gegenüberliegenden Eckhütchen.

  • Dabei müssen sie aufpassen, nicht mit den Dribblern im Feld zusammenzustoßen.
  • 
Nach jeweils 2 Minuten die Positionen und Aufgaben tauschen.

Variationen

  • Die Spieler im Feld passen sich in den eigenen Reihen zu.
  • Die Passempfänger müssen beim Dribbling durch das Feld eine gelernte Finte ausführen.

Tipps und Korrekturen

  • Den Auftaktpass möglichst scharf und genau in den Fuß des Passempfängers zuspielen.
  • 
Mit leicht erhöhtem Tempo zur diagonal gegenüberliegenden Seite dribbeln.
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Farben-Fangen

Organisation

  • Den Aufbau weiter verwenden
  • 3 Gruppen bilden

Ablauf

  • Die Spieler passen sich von Gruppe zu Gruppe zu.
  • Dabei müssen die Passgeber jeweils zu einem Spieler einer anderen Farbe spielen.
  • Auf ein Trainerkommando wird der jeweilige Ballbesitzer sofort Fänger.
  • Er nimmt den Ball in die Hand und schlägt anschließend einen Spieler der jeweils anderen Gruppen ab, der daraufhin neuer Fänger wird usw.
  • Jeder gefangene Spieler erhält 1 Punkt.
  • Spielzeit pro Durchgang: 2 Minuten.
  • Welcher Spieler hat zum Schluss die wenigsten Punkte gesammelt?

Variationen

  • Der Fänger lässt den Ball am Boden liegen.
  • Der Ball kann als 'Freiinsel' genutzt werden.

Tipps und Korrekturen

  • Der erste Fänger erhält keinen Punkt.
  • Gelingt es einem Spieler nicht, innerhalb von 10 Sekunden einen Spieler abzuschlagen, so bestimmt der Trainer einen neuen Fänger, der jedoch ebenfalls keinen Punkt erhält.
  • Verlässt ein Spieler den Raum, so gilt er als gefangen.
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6 gegen 4 mit Zielzone

Organisation

  • Ein Spielfeld mit einem Großtor und einem kleinen Hütchenquadrat errichten
  • Eine Mannschaft zu 6 und eine zu 4 Spielern einteilen
  • 2 Torhüter benennen und im Großtor sowie im Hütchenquadrat postieren

Ablauf

  • Der Torhüter im Quadrat startet die Aktion mit einem Anspiel auf einen Spieler der Überzahlmannschaft.
  • Diese versucht, im 6 gegen 4 auf das Tor abzuschließen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, einen Flugball zum Torhüter im Quadrat zu spielen.
  • Spielzeit: jeweils 4 Minuten.

Variationen

  • Die Überzahlmannschaft darf mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Gelingt es dem Überzahlteam, mit weniger als 4 Pässen einen Treffer zu erzielen, so zählt dieser Treffer doppelt.

Tipps und Korrekturen

  • Jede Aktion wird vom Torhüter aus dem Hütchenquadrat heraus gestartet.
  • Als Angreifer zielstrebig in Richtung Tor kombinieren.
  • Dabei ist es wichtig, die gesamte Breite des Feldes zu nutzen.
  • Nach Rückpässen sind auch Abschlüsse aus der 'zweiten Reihe' erfolgversprechend.
  • Sollten die Angreifer den Ball verlieren, sofort nachsetzen und versuchen, den Ball in Überzahl zurückzuerobern. Es gilt, einen kontrollierten Pass ins Hütchenquadrat aktiv zu verhindern!
  • Die Unterzahlmannschaft kann nur dann einen Punkt erzielen, wenn der Torhüter den Ball im Hütchenquadrat fängt.
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4 gegen 4 plus 2 mit Zielzone

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten
  • 2 Torhüter und 2 neutrale Anspieler benennen
  • Die Torhüter im Tor und im kleinen Hütchenquadrat sowie die Anspieler an den Seitenlinien postieren
  • 2 Mannschaften bilden

Ablauf

  • Der Torhüter im Quadrat startet die Aktion mit einem Anspiel auf einen Angreifer.
  • Diese versuchen, im Zusammenspiel mit den Anspielern auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, einen Flugball zum Torhüter im Hütchenquadrat spielen.
  • Dabei dürfen sie die Anspieler ebenfalls einbeziehen.
  • Nach jeweils 3 Minuten die Seiten wechseln.

Variationen

  • Die Anspieler dürfen nur von der Angriffsmannschaft angespielt werden.
  • Die Anspieler dürfen nur im Direktspiel agieren.
  • Die Ballbesitzer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Auch in dieser Spielform wird jede Aktion vom Hütchenquadrat aus gestartet.
  • Die Verteidiger müssen nach Ballgewinn blitzschnell umschalten und eine Möglichkeit suchen, einen gezielten Flugball auf den Torhüter zu spielen.
  • Die Torhüter tauschen nach jedem Durchgang ihre Positionen.
  • Nach jeweils 2 Durchgängen neue Anspieler bestimmen und neue Mannschaften bilden.
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4 gegen 4 plus 3

Organisation

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Das kleine Hütchenquadrat entfernen
  • Auf der Grundlinie gegenüber vom Tor eine Hütchenlinie markieren
  • 3 neutrale Spieler und 1 Torhüter bestimmen
  • Die neutralen Spieler postieren sich an beiden Seitenlinien und im Feld
  • 2 Teams einteilen

Ablauf

  • 4 gegen 4 auf das Tor mit Torhüter sowie die Konterlinie.
  • Beide Mannschaften können die neutralen Spieler an den Seiten bzw. im Feld einbeziehen.
  • Nach jeweils 3 Minuten die Seiten wechseln.

Variationen

  • Die Anspieler müssen jeweils direkt spielen.
  • Die Ballbesitzer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Ohne Ecken spielen.
  • Der neutrale Spieler im Feld kann für beide Mannschaften Treffer erzielen.
  • Auch wenn der Pass nach außen in der Regel die einfachste Möglichkeit ist, sollten die Spieler zunächst prüfen, ob alternativ ein Pass in die Spitze sinnvoll ist.
  • Nach jeweils 2 Durchgängen neue Anspieler bestimmen.