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Trainingseinheiten Detail

28.02.2012

Zu dieser Trainingseinheit

von Ralf Peter (28.02.2012)

Kleine Spiele stehen auch in der zweiten Trainingseinheit nach der Winterrunde auf dem Feld wieder im Mittelpunkt. Diesmal agieren die Ballbesitzer meistens in Überzahl. Dabei sind die Aktionen jedoch auch nach einem Ballverlust noch nicht beendet. Vielmehr geht es darum, sofort nachzusetzen und den Ball möglichst sofort zurückzuerobern (Gegenpressing).

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Dribbel-Stoppuhr I

Organisation

  • 1 Bewegungsfeld und 1 Dribbelparcours mit 2 Ziellinien nebeneinander markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • 1 Team mit 1 Ball im Bewegungsfeld postieren
  • Das jeweils andere Team stellt sich gegenüber im Dribbelparcours auf, der erste Spieler auf einer Seite hat 1 Ball

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando passen sich die Spieler im Bewegungsfeld in der Gruppe zu.
  • Gleichzeitig dribbeln die Spieler des anderen Teams in einer Pendel-Staffel durch den Parcours und übergeben jeweils an den nächsten Mitspieler.
  • Der Durchgang ist beendet, sobald alle Spieler zur jeweils gegenüberliegenden Seite gedribbelt sind.
  • Wie viele Pässe spielte das Team im Bewegungsfeld in dieser Zeit in den eigenen Reihen?

Variationen

  • Im Bewegungsfeld mit maximal 3 Kontakten zupassen.
  • Der Ball darf nicht zum Passgeber zurückgespielt werden.
  • Verlässt der Ball den Raum, so werden dem entsprechenden Team 2 Punkte abgezogen.

Tipps und Korrekturen

  • Als Spieler im Bewegungsraum darauf achten, dass der Ball nicht zur Ruhe kommt.
  • Zu Beginn können die Aktionen zur Erwärmung und zum Kennenlernen des Ablaufs im langsameren Tempo ablaufen. Anschließend startet der Trainer das Wettspiel.
  • Nach jedem Durchgang die Aufgaben wechseln. Welche Mannschaft spielt mehr Pässe?
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Dribbel-Stoppuhr II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • 1 Mannschaft postiert sich an einer Ecke des Bewegungsfelds
  • 4 Spieler des jeweils anderen Teams stellen sich im Bewegungsfeld auf
  • Die übrigen Spieler dieser Mannschaft stellen sich im Dribbelparcours einander gegenüber auf
  • Der erste Spieler auf einer Seite hat 1 Ball

Ablauf

  • Die Fänger starten nacheinander von einer Ecke des Bewegungsraums ins Feld und versuchen, die Läufer der anderen Mannschaft abzuschlagen.
  • Gelingt es einem Fänger, einen Läufer abzuschlagen, läuft er aus dem Feld und klatscht einen Mitspieler ab, der ebenfalls ins Feld startet usw.
  • Gleichzeitig dribbeln die übrigen Spieler der Läufer-Mannschaft durch den Parcours.
  • Die Fangaktion dauert so lange, bis alle Dribbler den Parcours 2-mal durchdribbelt haben und jeweils auf ihre Startposition zurückgekehrt sind.
  • Anschließend die Aufgaben wechseln.
  • Welche Mannschaft fängt die meisten Läufer?

Variationen

  • Die Fänger starten paarweise ins Feld und fassen sich dabei an der Hand.
  • Die Fänger halten einen Ball in der Hand. Gelingt es ihnen, einen Läufer abzuschlagen, so werfen sie schnellstmöglich zum nächsten Mitspieler, der den Ball fängt und sofort ins Feld startet.

Tipps und Korrekturen

  • Die Dribbler der Läufer-Mannschaft müssen den Ball nach dem Durchdribbeln des Parcours an der jeweiligen Ziellinie an den nächsten Spieler übergeben.
  • Darauf achten, dass alle Spieler alle Aufgaben mindestens einmal übernehmen.
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Einfache Überzahl I

Organisation

  • 1 Spielfeld mit 1 großen Tor und 1 Hütchenlinie markieren
  • 2 Torhüter bestimmen
  • 2 Mannschaften bilden
  • Je 3 Spieler im Feld postieren
  • Alle übrigen Spieler besetzen vorgegebene Positionen

Ablauf

  • Beide Mannschaften starten gleichzeitig.
  • Auf ein Trainerkommando passt A zu B.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und umdribbelt das hinter ihm liegende Eckhütchen.
  • Der Spieler, der zuerst das Eckhütchen umdribbelt, darf im Zusammenspiel mit seinen Mitspielern im Feld im 4 gegen 3 auf das Tor mit Torhüter angreifen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie über die gegenüberliegende Hütchenlinie.
  • Jede Aktion dauert so lange, bis ein Treffer erzielt oder die gegenüberliegende Hütchenlinie überdribbelt wurde.

Variationen

  • Ziellinien markieren, die von den Spieler überdribbelt werden müssen.
  • Der Gewinner des Dribbel-Duells darf nicht ins Feld nachrücken. Statt dessen passt er seinen Mitspielern zum 3 gegen 3 zu.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler müssen sich blitzschnell auf die Angreifer- bzw. die Verteidigeraufgabe einstellen.
  • Die maximale Angriffsdauer darf 30 Sekunden nicht überschreiten.
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Einfache Überzahl II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften aus Hauptteil 1 beibehalten
  • Je 3 Spieler im Feld postieren
  • Alle übrigen Spieler stellen sich mit Bällen gegenüber vom Tor jeweils an den Eckhütchen auf

Ablauf

  • Blau erhält zunächst das Angriffsrecht, und der erste Spieler dribbelt ins Feld.
  • 4 gegen 3 auf das Tor mit Torhüter und die gegenüberliegende Dribbellinie.
  • Blau behält so lange das Angriffsrecht, bis es Gelb gelingt, über die Hütchenlinie zu dribbeln.
  • Das Angriffsrecht jedoch nach spätestens 3 Minuten wechseln.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Punkte?

Variationen

  • Treffer, die vom ins Feld dribbelnden Spieler erzielt werden, zählen doppelt.
  • Nach jeweils 30 Sekunden laufen je 1 Angreifer und 1 Verteidiger zum 5 gegen 4 bzw. zum 6 gegen 5 usw. ins Feld.

Tipps und Korrekturen

  • Nach jeder Aktion verlässt ein anderer Angreifer das Feld.
  • Der Trainer sollte jeweils das Startkommando für den ins Feld dribbelnden Spieler geben.
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Schnelles 6 gegen 4

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften weiter verwenden
  • 1 Team stellt 2 Anspieler, die sich auf der Grundlinie neben der Dribbellinie postieren

Ablauf

  • Die Angreifer versuchen, im 6 gegen 4 auf das große Tor mit Torhüter zu treffen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so dürfen sie zu einem ihrer Mitspieler passen (= 1 Punkt), über die Hütchenlinie dribbeln (= 2 Punkte) oder im Zusammenspiel mit einem Anspieler über die Hütchenlinie kombinieren (= 3 Punkte).
  • Jede Aktion wird von den Angreifern von der Hütchenlinie aus gestartet.
  • Spielzeit pro Durchgang: jeweils 3 Minuten.
  • Nach jedem Durchgang die Seiten wechseln und die Aufgaben tauschen.

Variationen

  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Treffer, die per Direktschuss erzielt werden, zählen doppelt.

Tipps und Korrekturen

  • Die Verteidiger können fliegend wechseln.
  • Auf den ersten Blick steht die Angriffsaktion der Überzahlmannschaft im Mittelpunkt. Da die Verteidiger jedoch mit einem 'einfachen' Pass einen Punkt erzielen können, erhält das Umschalten auf Defensive eine besondere Bedeutung.
  • Die Spieler sollen lernen, nach einem Ballverlust sofort nachzusetzen, um den Ball im Gegenpressing schnellstmöglich wieder zurückgewinnen zu können.