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Trainingseinheiten Detail

27.09.2022

Schnelligkeit gewinnt!

Schnelligkeit ist das "Ass" im "Fußball-Poker". Wie bekomme ich meine Spieler nun aber auf höchstes Tempo. Eigentlich ganz einfach: Indem sie maximal schnell sprinten. Spieler werden also nur schneller, wenn sie an ihre Schnelligkeitsgrenze gehen. An diese Grenze gehen Fußballer im Wettkampf oder wenn sie zum Ball/Tor sprinten. Dabei Sprintstrecken von fünf bis 20 Metern wählen. Immer aber bedenken, dass die Spieler zunächst auf Tempo kommen müssen und auch schon einige Meter vor dem Ball wieder abbremsen. Dafür ungefähr fünf Meter Distanz mehr einplanen. Für die Sprint-Spiele im Hauptteil dieses Trainings lassen sich statt der Minitore natürlich auch Hütchen- oder Stangentore verwenden.

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Hütchen-Sammler

Organisation

  • 2 Starthütchen nebeneinander errichten.
  • 15 Meter vor jedes Starthütchen einen Reifen legen.
  • 2 Teams bilden und an den Starthütchen verteilen.
  • Jeder Spieler hat einen Ball und ein Hütchen.

Ablauf

  • Die Spieler dribbeln nacheinander zum Reifen, legen das Hütchen in den Reifen und schlagen den nächsten Spieler ab.
  • Sobald alle Spieler die Hütchen abgelegt haben, können sie Hütchen aus dem anderen Reifen holen.
  • Welches Team sammelt in 1-3 Minuten mehr Hütchen im Reifen?

Variationen

  • Ohne Ball laufen.
  • Den Ball rollen/prellen.
  • Jeder Spieler hat 2 Hütchen.
  • Die Distanz zu den Reifen verlängern/verkürzen.

Tipps und Korrekturen

  • Der nächste Spieler startet erst, wenn er vom Vordermann abgeschlagen wurde.
  • Jeder Spieler darf immer nur jeweils ein Hütchen ablegen.
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Ball-Stopper

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten.
  • Den Reifen 5 Meter vor das Starthütchen legen.
  • 10 Meter hinter den Reifen jeweils ein Wendehütchen errichten.
  • Die jeweils ersten Spieler haben keinen Ball.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die jeweils ersten Spieler um das Wendehütchen und fordern ein Zuspiel vom nächsten Spieler.
  • Den zugespielten Ball nehmen die Spieler in den Reifen mit.
  • Der Spieler, der den Ball zuerst im Reifen stoppt, erhält einen Punkt für sein Team.
  • Welches Team gewinnt zuerst 10 Punkte?

Variationen

  • Zuwerfen und fangen.
  • Zuwerfen und den Ball mitnehmen.
  • Per Volleyschuss aus der Hand hoch zuspielen und den Ball mitnehmen.

Tipps und Korrekturen

  • Den Ball sicher mit der Fußsohle im Reifen stoppen.
  • Das Zuspiel erst nach Umlaufen des Wendehütchens bei Blickkontakt zum Mitspieler fordern.
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Spiel-Sprint 1

Organisation

  • Ein 15 x 30 Meter großes Spielfeld mit 4 Minitoren markieren.
  • Auf einer Seitenlinie 2 Starthütchen und gegenüber 2 Reifen errichten.
  • 2 Teams bilden und an den Starthütchen verteilen.
  • Jeder Spieler hat ein kleines Hütchen.
  • Der Trainer steht mit Bällen zwischen den Starthütchen.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die ersten Spieler zum Reifen und legen das Hütchen in den Reifen.
  • Dem Spieler, der das Hütchen zuerst im Reifen ablegt, spielt der Trainer zum 1 gegen 1 zu.
  • Jedes 1 gegen 1 endet, wenn ein Treffer erzielt oder ins Aus gespielt wurde.

Variationen

  • Rückwärts laufen.
  • Aus verschiedenen Positionen (Sitz, Bauch-/Rückenlage, Liegestütz) starten.
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welches Team erzielt zuerst 5 Treffer?

Tipps und Korrekturen

  • Wird der Ball im 1 gegen 1 zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren Ball einspielen.
  • Nach einigen Durchgängen die Hütchen aus den Reifen zurückbringen.
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Spiel-Sprint 2

Organisation

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Nur die jeweils ersten Spieler haben keinen Ball.

Ablauf

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die ersten Spieler zum Reifen und legen das Hütchen in den Reifen.
  • Der Mitspieler des Spielers, der das Hütchen zuerst im Reifen ablegt, spielt zum 2 gegen 2 ein.
  • Jedes 2 gegen 2 endet, wenn ein Treffer erzielt oder ins Aus gespielt wurde.

Variationen

  • Zum 2 gegen 1 einspielen.
  • Zum 3 gegen 3 einspielen.

Tipps und Korrekturen

  • Als Trainer das Team aufrufen, das einspielt.
  • Wird der Ball im 2 gegen 2 zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren Ball einspielen.
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Spiel-Sprint 3

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten.
  • Die Reifen entfernen.
  • Der Trainer steht mit Bällen zwischen den Starthütchen.

Ablauf

  • Der Trainer ruft eine Zahl 1 - 5 auf.
  • Die aufgerufene Anzahl Spieler jedes Teams läuft zwischen den Minitoren hindurch ins Feld.
  • Der Trainer spielt zu dem Team ein, das zuerst ins Feld läuft.
  • Welches Team erzielt zuerst 10 Treffer?

Variationen

  • Ein Team aufrufen, das zum 3 gegen 2 einläuft.
  • Ein Team aufrufen, dass zum 4 gegen 2 einläuft.

Tipps und Korrekturen

  • Jeder Durchgang endet, wenn ein Treffer erzielt oder ins Aus gespielt wurde.
  • Mehrere Bälle nacheinander einspielen und so die Spielzeit verlängern.
  • Als Trainer den Spielstand nach jedem Durchgang laut ansagen.