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Amateurstatistiken

Trainingseinheiten Detail

21.08.2018

Spielend schneller werden

Vorbereitungszeit ist auch immer die Zeit für ein konditionelles Training. Dazu gehört demnach auch das Verbessern der Schnelligkeit. Schneller werden die Spieler, wenn sie maximal sprinten und an ihre Schnelligkeitsgrenze gehen. Diese Übungen sind durch ihren jeweilig hohen Aufforderungscharakter ideal zum Schnelligkeitstraining geeignet. Die Spieler werden maximal sprinten, um in Ballbesitz zu kommen, Treffer zu erzielen oder zu verhindern. Der schnellere Spieler wird belohnt, indem er durch den Sieg im Sprint in Ballbesitz ist oder zunächst in Überzahl agiert. In Sprints ohne Ball erreichen die Spieler natürlich ein höheres Tempo und kommen eher an ihre Schnelligkeitsgrenze.

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Dribbel-Pendel-Staffel

Organisation

  • 6 Starthütchen in einem Abstand von etwa 25 Meter gegenüber aufstellen
  • Mittig zwischen den Starthütchen jeweils ein 1 Meter breites Hütchentor errichten
  • Die Spieler an den Starthütchen verteilen, die jeweils ersten Spieler sind in Ballbesitz

Ablauf

  • Die Spieler dribbeln ins Hütchentor, stoppen den Ball, sprinten zum Spieler gegenüber und schlagen dort ab.
  • Der abgeschlagene Spieler sprintet zum Ball im Hütchentor, nimmt den Ball ins Dribbling mit, passt zum nächsten Spieler des gegenüberligenden Starthütchens und läuft seinem Pass nach.
  • Welche Gruppe absolviert zuerst 1-3 komplette Durchgänge.

Variationen

  • Den Ball in der Hand tragen und ins Hütchentor legen bzw. aufnehmen und zuwerfen.
  • Dribbeln, durch durch das Hütchentor passen und zum Spieler gegenüber zuspielen.

Tipps und Korrekturen

  • Mit der Fußsohle sicher im Hütchentor stoppen.
  • Ein Durchgang ist absolviert, wenn jeder Spieler wieder seine Ausgangsposition erreicht hat.
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Zahlen-Buchstaben-Sprint

Organisation

  • 6 Starthütchen in einem Abstand von etwa 25 Metern gegenüber aufstellen
  • Zwischen 2 Starthütchen jeweils 4 Spieler hintereinander postieren
  • Die Spielerreihen mit Zahlen 1 bis 4 nummerieren

Ablauf

  • Sobald der Trainer eine Zahl zwischen 1 und 4 aufruft, sprinten die jeweiligen Spieler um das vordere und hintere Starthütchen herum zurück auf ihre Position.
  • Welcher Spieler erreicht zuerst wieder seine Position?

Variationen

  • Die Übung mit Ball durchführen
  • Die Hütchen mit Buchstaben versehen und bei der Nennung eines Buchstaben nur das besagte Hütchen umlaufen.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler zwischen den Starthütchen in einem ungefähren Abstand von jeweils 5 Metern hintereinander postieren.
  • Jede Spielerreihe ungefähr gleich oft aufrufen.
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Tempo und Torschuss

Organisation

  • Ein etwa 20 x 30 Meter großes Feld markieren und auf jeder Grundlinie ein Tor mit Torhüter aufstellen
  • Neben einem Tor 2 verschiedenfarbige Hütchentore errichten und 15 Meter hinter jedem Hütchentor ein Starthütchen aufstellen
  • 2 Teams bilden und die Spieler jedes Teams mit Bällen an den Starthütchen verteilen, wobei die ersten Spieler ihren Ball ins Hütchentor legen

Ablauf

  • Die Spieler sprinten zum Hütchentor, unterwegs ruft der Trainer die Farbe eines Hütchentores.
  • Der aufgerufene Spieler greift auf das gegenüberliegende Hütchentor an.
  • Der andere Spieler versucht den Ball zu erobern und auf das andere Tor zu kontern.
  • Jedes Spiel läuft so lange bis ein Treffer erzielt oder der Ball ausgespielt wurde.

Variationen

  • Die Hütchentore mit Zahlen 1 und 2 nummerieren.
  • Synonyme wie "Feuer" (rotes Hütchentor) oder "Wasser" (blaues Hütchentor) benutzen.

Tipps und Korrekturen

  • Jeden Spieler möglichst gleich oft angreifen und verteidigen lassen.
  • Die Distanz der Starthütchen zu den Hütchentoren variieren und so die Sprintstrecken verkürzen oder verlängern.
  • Die Torhüter regelmäßig wechseln.
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Tempo- und Überzahlspiel

Organisation

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Direkt neben jedem Hütchentor ein weiteres Starthütchen aufstellen
  • Die Spieler jedes Teams an den Starthütchen an einem Hütchentor verteilen, wobei die Spieler an den hinteren Starthütchen Bälle haben

Ablauf

  • Die Spieler dribbeln ins Hütchentor, stoppen den Ball dort und sprinten ins Feld.
  • Der Mitspieler des Spielers, der zuerst im Hütchentor stoppt, dribbelt zum 2 gegen 1 auf das Tor gegenüber ein.
  • Sobald ein Treffer erzielt oder der Ball verspielt ist, dribbelt der Mitspieler des anderen Spielers zum 2 gegen 2 ins Feld ein.

Variationen

  • Den Ball in der Hand tragen, ins Hütchentor legen und ins Feld sprinten.
  • Den Ball zum Mitspieler am Hütchentor passen und ins Feld sprinten.

Tipps und Korrekturen

  • Als Trainer die Spieler aufrufen, die zum 2 gegen 1 und 2 gegen 2 eindribbeln.
  • Der Spieler, der dribbelt, greift mit seinem Mitspieler immer auf das Tor gegenüber an.
  • Jedes 2 gegen 1 und 2 gegen 2 so lange laufen lassen bis ein Treffer erzielt oder der Ball ausgespielt wurde.
  • Die Torhüter regelmäßig wechseln.
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Spiel gegen die Stoppuhr

Organisation

  • Ein etwa 20 x 30 Meter großes Feld markieren und auf jeder Grundlinie ein Tor aufstellen
  • Außerhalb des Feldes 2 Starthütchen in einem Abstand von 30 Metern gegenüber aufstellen und mittig dazwischen ein Hütchentor errichten
  • 3 Teams bilden
  • 2 Teams im Feld und das dritte Team an den Starthütchen postieren

Ablauf

  • Die Teams im Feld spielen im 3 gegen 3 plus Torhüter.
  • Die Spieler des dritten Teams bilden eine lebende Stoppuhr, durchlaufen im Wechsel das Hütchentor und schlagen jeweils beim Spieler gegenüber ab.
  • Haben die Spieler als lebende Stoppuhr 20 Läufe durch das Hütchentor absolviert, wechseln sie mit einem Team im Feld Position und Aufgabe.
  • Welches Team erzielt insgesamt die meisten Treffer?

Variationen

  • Die lebende Stoppuhr absolviert nur 30 Läufe.
  • Die lebende Stoppuhr absolviert 40 Läufe.
  • Die Spieler der lebenden Stoppuhr haben einen Ball und durchdribbeln das Hütchentor.

Tipps und Korrekturen

  • Ein Turnier nach dem Modus "jeder gegen jeden" mit Hin- und Rückrunde spielen.
  • Die Spieler der lebenden Stoppuhr zählen jeden Lauf durch das Hütchentor laut mit.
  • Jedes Team bestimmt einen Torhüter, der nach jedem Spiel wechselt.
  • Als Trainer die erzielten Treffer nach jedem Spiel notieren und am Ende ein siegreiches Team feststellen.